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自由战争
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[转帖]回忆之旅:如何在一部游戏中找回自己的人生
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自由战争 于 2017/7/17 7:14:34 发布在 凯迪社区 > 猫眼看人
    Indie Game Tide Vol.21

    Old Man’s Journey

    Prologue

    虽然中文名为《回忆之旅》,但这部作品的原名若是直译过来,其实应当是“老人之旅”[1]。

    以老人作为主角的游戏作品较为罕见,原因也不难猜,设想一下以暴力对抗为主流的游戏机制就能明白背后的逻辑了,无怪乎纵然有《爱国者之枪》[2]这款佳作珠玉在前,主流游戏厂商之中,追随者却依然寥寥,遑论独立游戏开发者。

    

    而这也是《回忆之旅》这部独立游戏作品如此独特的原因之一。选择这样一位临近生命尽头的主角,讲述这段虽然短暂,却又漫长一如人生的旅程,正是位于奥地利维也纳的“冲破规则”工作室[3]给予自己的挑战。与《爱国者之枪》全然不同的是,《回忆之旅》并没有任何动作要素,这位无名老人的漫漫归家路上,虽然不乏少量惊险刺激的桥段,但大部分关卡中,你所要做的不过是拉动背景中的山丘桥梁,构建出一条可供前行的通路。市面上有成千上万的游戏试图刺激你分泌更多的肾上腺素,但这部作品试图去做的,却是让你安静下来,跟随老人缓慢的脚步,去寻回他已经失去许久的人生。

    

    并在同时,寻回我们自己的人生。

    Handcrafted Art

    

    《回忆之旅》的手绘风格显然是领其进入玩家雷达的敲门砖,这种类似绘本风格的画面其实早已在“冲破规则”工作室之前的作品中有过登场,2013年面世的《雷堤康的秘密》[4]虽然在游戏机制设计层面出现不少问题(线性流程与沙盒关卡之间出现矛盾),其手绘美术风格依然收获了业界和玩家的广泛肯定。在设计这部作品时,工作室曾尝试过多种美术风格,最终选定了能够承载最多细节的版本,以与游戏机制进行匹配。

    

    当手绘风格与电子游戏碰撞在一起时,一个小小的奇迹也就此发生。

    

    对我个人而言,《回忆之旅》最动人的地方,其实并非老人寻回自己人生的旅程,而是不经意间戳中背景中某个小物件后触发的动画。游戏并无所谓的“教程”存在,自然也就从未对这一点进行过任何明确说明。在引领老人前行时,你需要在屏幕上用手指点击目的地,大多数时候指尖所触之处会出现一支小旗,告诉你老人将会走向这里,但偶尔一次点击,让我发现这本已生机勃勃、从未有过一瞬静止的背景,其实隐藏着更多惊喜:一扇可以点开的门,小男孩先是冒个头,随后则会走出来;一扇可以关闭的窗户,让你可以将正让大喊大叫的老妪把嘴闭上;一位正坐在旅馆前的乐手,点击他便可以听到一首无比轻快的歌;一小堆黑乎乎的柴火,点击即可令其燃起,在阴沉的雨天,给已经疲惫不已的避雨老人提供些微的暖意。当然,即便你从未发觉这点,在每一关的结束,老人坐下休息时,也一定会得到提示,毕竟此时只有触摸画面中的某些物件触发动画,故事才会继续进入下一关。

    

    这些细节看似无关紧要,更是与游戏的叙事无甚关联,毕竟即便你不做任何探索,依然可以顺利通关。然而正是这些隐藏在画面中待你挖掘的小秘密,以及倾注其中的心力,让整个游戏世界鲜活起来,拥有了一丝罕见却又珍贵的生气。这种极其克制却又无比细腻的表现手法,与游戏的回忆主题、舒缓节奏以及游戏机制之间构成了天然的契合:玩家一边通过绝美而富有动感的插画以倒叙的形式回顾着老人的一生、另一边也在与游戏中世界的互动中感受到了于游戏机制中略显缺位的探索感;而与环境的小互动,也在某种程度上应和着藉由“操控”地形寻找通关办法的基本游戏机制。

    Wavy Hills

    

    

    

    

    

    Hypersters网站的一篇文章《回忆之旅中的背景绘制幕后揭秘[5]》(链接[6])曾对这部作品背景的绘制过程进行过详细梳理,我们可以从中看到这部作品在美术风格上所做的探索。但更为重要的一点,或许是其中所记载的,游戏美术要如何结合关卡设计来进行作画:当我们跳出屏幕这一平面维度的限制,从侧面来看时,就会发现以二维形式呈现在你我面前的画面,其实是由多个图层前后交叠形成的,而其中每个图层都存在固定的运动轨迹以及位移幅度限制。

    

    正是在这一略显超现实却又极为克制的游戏机制,让《回忆之旅》从一部“美丽”的游戏,变成了一部“好玩”的游戏。说它超现实,是因为使用手指拉动丘陵和道路来构建通路,这一点本身是跳出现实逻辑的:且不提那些断地七零八落、需要玩家拉到一起的铁轨,单是通过移动丘陵构建可供老人跳跃的交叉点,便是专属于二维画面的视觉障眼法,这种设定固然看似与《纪念碑谷》[7]系列中的空间悖论颇为不同,但原理并不不同,皆是通过对三维空间的二维呈现,利用同一图像元素在不同空间位置中的共存来构建可让大脑短路的视觉错觉。只不过相比后者,《回忆之旅》的正面90度视角设定让其在机制层面更为束手束脚,可供使用的元素更少罢了。

    

    丘陵是这部作品在原型阶段构建基本游戏机制时使用的元素,但随着游戏不断推进,更多元素融入进来:在平面上强行移动老人至下一层的瀑布;阻挡通路、让玩家不得不像玩二维推箱子游戏来引开的羊群;当然,还有必须考虑到重力因素引导坠落以撞破墙壁的“车轮”。仔细观察这三种机制,可以看到它们一方面都是在移动山丘这一基础机制之上衍生出的二级玩法,另一方面也都在围绕老人以及故事本身的叙事逻辑做文章。老人面对瀑布时是完全无力的、只会一路下滑,玩家必需考虑到下滑因素,运用推理能力构建出可供老人通行的非直观解法;羊群也非老人呼喊几句即可赶走,它们虽然与老人一样是玩家手中可控的棋子,却又有自己的特定行为逻辑,需要玩家通过不断试错摸索出来后,再加以利用;至于“车轮”,与羊群类似却又有所不同,它的行为逻辑从横向转为竖向,也从定点位移转为一路下落,当然,它最终的目标是替老人打开一条通路,因为老人无法凭借自己的力量跃过或是打破墙壁。

    

    而这一点,正是整个游戏玩法的精华所在。

    

    你不再是那个身手敏捷、技能无数的顶尖高手,只是一个步履蹒跚的老人,这一变化于玩法层面亦带来了显著的改变。虽然从某种意义上来说,在这部作品中你所扮演的就是这位无名老人,但从指明目的地的小旗子,以及至关重要的一点——你无法移动老人所在的地面——来看,在这部作品中玩家身份与游戏角色身份之间存在着割裂。玩家所扮演的,其实是一种类似“神”的角色,你可以开闭门窗,可以驱动羊群,也可以移山填海。但相对而言,老人所能做的,只是慢慢行走,在平齐的地面之间踮脚小跳,还有最令人心酸的一点:一旦你搭建出一个倾角过高的山坡来,他也不得不拄着拐,以比在较平路面上慢得多的步伐,一步步爬上去。

    

    老人的步子很慢,即便是仔细思考之后搭建出的完美通路,依然要走上很久(并不像《潜龙谍影》中的电梯,多按几下按钮就会加速前来),这似乎是在强迫我们这些习惯了凌波微步和梯云纵的“神”能够放下自己的急躁,去感受衰老的真意。在叙事层面,这一玩法同样值得仔细品味,如波浪般起伏的山丘,似乎应和着老人徐徐展开的过往,在那里海洋和无尽的波浪扮演着极为重要的角色,他为了这无尽的挑战放弃了自己的家人,但在这场归家之路上,横亘于眼前的,恰恰同样是这与波浪无异的山坡。当无名老人再也无法依靠自己的力量越过这些艰难险阻回到家人身边时,一切就都落在了玩家这位“神”的肩头,只有你才能运用自己的智慧,将这些破碎的“天堑/倒叙形式闪现的记忆碎片”,一一拼凑成一道“通途/可供正序理解的人生回忆”。

    Unlettered Journey

    

    除了游戏开头的标题,游戏中房子上的招牌,以及通关后的职员表之外,《回忆之旅》这部作品中并没有出现文字。玩家不知道开场中邮差递给老人的信到底写了些什么,只能看到读罢这封信,他便背上了沉甸甸的背包迈上旅程;在各个休息点处坐下时,老人虽然总会回忆起过往,但这些应和着当下景色的记忆中,同样不存在任何文字,只有那一瞬画面;即便是最后的诀别一幕中,依然没有文字,只有婆娑的泪眼,以及变得空荡的病床。

    

    “冲破规则”工作室的开发者们抵挡住了通过文字来讲述故事这一大到不可想象的诱惑,反而让这部作品实现了属于自己的完满。

    

    它们完全可以在上述提到的每一处加上文字解释,用如同绘本一样、简洁而优雅的文字来讲述这个故事,从某个角度来看,这甚至可以给整部作品增光添彩,甚至可以在玩家操作的第一关就用一段文字来解释整个游戏的操作方法,甚至是手把手地进行示范。但开发者们把这一切冲动都按捺下来,将“神”的权力彻底交给玩家,只是用一个又一个细节、充满谦逊地在视觉层面对玩家进行提示:老人所站的斜坡与其他斜坡在碰触时有着不同的轮廓线;不同平面是否交叉、交叉点在何处,总有明确的视觉提示;即便是那些倔强的绵羊,其可供落脚的地方也一定会有一片绿油油的草地存在。

    

    在剥离文字之后,这场回忆之旅也随之拥有了更多的普适性。在游戏中存在两条时间线索:现代这一条为玩家所掌控,过往这一条却是早已发生的事件、无从更改。巧妙的是,在走到旅程尽头之前,玩家既无从知晓现代线索结下的果,也无从得知过去线索种下的因。随着老人的一生在这场旅程中不断得到揭示,玩家也经历了一场心理层面的起伏:我们目睹了他最为幸福的一刻,也亲眼见证了坚持自我给身边亲人带来的伤害,或许他的选择是一个没有正确答案的难题,起码我们看到了其中一种可能性。随着故事走向完结,这场“老人之旅”也如约成为了一场“回忆之旅”,两条时间线索相互牵绊、纠缠着走向了统一,在翻过自己曾经一往无前跨越、如今却只能拄拐缓步爬上的波浪后,老人终于完成了自己的救赎。

    

    我记忆最深的一关,其实是老人跌下深海那里。 在此之前故事已经开始走向沉郁,不仅和煦的天气早已不再,雷雨交加之下,老人也记起了由于出海航行而与家人决裂的一幕。他或许并没有像家人担忧的那样葬身海底,而是看到了自己期盼一生的绝美景象,但家人的离去却让他不得不将这段记忆深埋内心最深处,那片从未抵达的海底。那里有他最深重的懊悔,也有他最珍惜的过往。他将这一切都装在那个宝箱里,再用一层接一层的波浪将其遮住,自己则来到山崖边、搭建了这座眺望远方的小屋。

    

    而这一刻,他终于要直面自己最痛苦、亦是最幸福的过往,不知他心里到底是甜还是苦?

    

    《回忆之旅》的故事之所以动人,就在于它所试图去展示,而非作出评断的问题,属于我们每一个人。爱情与梦想并不总是彼此相洽的,很多时候我们唯有在两者之间做出选择,或者更直接一点说:为了获得一方,就必须舍弃另一方。虽然游戏并没有展示老人所爱之人是否也曾懊悔自己的决绝,我们也从未得知邮差那封信究竟来自他的爱人还是他的女儿。但或许这些是否对错都不重要,重要的只是这因为种种原因相隔万里的伴侣,终于在数十年后于病榻重逢,让他能够陪着她走过这最后一段路。

    

    也正是这个残忍到不留任何情面、却又温暖到让人充满希望的结局,为我们这几个小时的绞尽脑汁,赋予了一层别样的意义。看着在滚动的职员表左侧与女儿、孙女一起扬帆出海的老人,我一度阴郁的心也跟着亮堂起来,也许这世上本就不存在什么难以解开的难题,只存在固执而愚蠢的我们。 不论凄风苦雨、还是风和日丽,那片海依然是那片海,一如我们的人生。

    Epilogue

    

    对于游戏而言,“人生”绝非一个容易处理的题材,它实在太大了,在包容万象的同时,又很难以任何一种游戏模式去囊括。但《回忆之旅》偏偏做到了,其以搭建通路这一玩法对“旅程”一词的阐释固然略显抽象,却在超出意料之外的同时,仍能做到情理之中,在极简的设计中蕴含层层深意。

    

    这一次,“冲破规则”工作室终于实现了真正的突破,将自己一直以来在美术层面的优势与极其克制、充满巧思的玩法创意融合到了一起,在这一幅幅跃动的美景中,为我们呈现出这一场美妙而伤感、不幸却又异常圆满的《回忆之旅》。

    

    而你,究竟是在意气昂扬地扬帆出海,还是翻山越岭,走在归家之路上呢?

    [1]: Old Man’s Journey

    [2]: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    [3]: Broken Rules

    [4]: Secrets of Rætikon

    [5]: A LOOK BEHIND THE SCENES OF THE CREATION OF 'OLD MAN'S JOURNEY', LAUNCHING THIS THURSDAY

    [6]: http://hypsters.com/uncategorized/a-look-behind-the-scenes-of-the-creation-of-old-mans-journey-launching-this-thursday/

    [7]: Monument Valley

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