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[转帖]《艾希》:非常值得一说的游戏(上)
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prprprpr 于 2017/10/13 0:34:37 发布在 凯迪社区 > 猫眼看人
    这是一款值回票价的游戏!

    入手时间很晚,玩到的是调整后的版本,艾希配音是山新,冲刺有能量限制。知乎上有句评价我很赞同:“刨去国产游戏等所有光环加成,《艾希》仍然是一款值得38块的游戏。”

    本文写于9月30日晚上,修改了很长时间,拖到现在才发出来。在写之前我认真看完机核网、知乎和贴吧上所有关于此游戏的文章,想了很久,感觉没有和我观点完全契合的评价,还是决定写文聊一下。文章假设制作组会做续作,全面对游戏评价,并给出我作为玩家所希望制作组能改进的地方。

    由于原文写得太长,我砍成上下两篇发表。上篇主要是评价游戏设定和游玩内容,赞比较多。下篇评价游戏剧情和旁白,批评建议比较多。

    老白注:由于文中插入音频与视频较多,为防止浏览器负担过重与预载问题,均作隐藏处理,请有兴趣的朋友自行打开欣赏。

    剩下三个成就有空在弄

    游戏人设很赞,我有一些建议补充

    首先打开游戏,游戏开始画面很赞,UI干净简明不做作,画面和音乐都很符合赛博朋克风格。

    很有赛博朋克范的开始界面

    艾希的造型很棒,我很喜欢。在起步阶段的中国独立游戏时期,我觉得游戏角色设计最好还是中规中矩点比较稳妥,这种青春美少女形象是很合适的主角选择。如果制作人还打算做续作,一定要把握住这个正确方向,走青春靓丽风。

    在网上看到一些人说艾希的形象抄袭初音未来。看人物细节,艾希和初音完全不同,唯一相同的就是服饰都是蓝色。蓝色给人科技神秘感,艾希是赛博朋克动作游戏,用蓝色无可厚非,而初音是音乐游戏,这两个游戏的内核是两回事。况且艾希制作人从来没有刻意影射自己作品和初音有关系,不用在意那些浮于表面的言论。

    青春靓丽的年轻女性形象可谓老少皆宜

    好钢用在刀刃上,制作组的资源有限,就要把重点集中在艾希身上,这是对的。不过我感觉还有点不够,还有很多需要改进的细节。

    艾希在剧情上是“神选之子”,光看这个名字,也能够猜出她是通过某种宗教仪式和高科技混搭的方法产生,至少是在幼年就被赋予了特殊的神力。那么这个女孩的身份和年龄就会产生戏剧性冲突。神选之子,想必艾希的世界观是被灌输了大量宗教知识理念,还接受了严格的高科技战斗训练,但是她的年龄应该是18岁左右,青春懵懂,对世界应该会充满好奇心。

    我个人认为即使制作资源再有限,也应该要表现出艾希的身份冲突,能丰富人物形象,让玩家对她有更深刻的印象。毕竟游戏名字就是《艾希》,艾希就是重点的重点。

    那么如何表现?

    我个人认为可以在艾希原地站着不动的时候给她设计一些小动作,表现出青春少女对世界的好奇心。遗憾的是,游戏里我故意干等十分钟,艾希没有动作,除了出招以后有个收刀姿势以外,没有其他特别之处。

    我就这么干站了十分钟,并没有发生什么卵事

    艾希原地不动的第二个姿势,挺萌的

    比如在非战斗场景里,原地不动三十秒以后,艾希开始逐渐放松警惕,不再摆着战斗姿态,而是站直环顾四周。

    大概再过三十秒,艾希更加放松,开始摆弄自己的光剑,看自己身上的服饰。她在实验室里苏醒以后马上就走出去战斗,但都没有空好好看一下自己。这里开始为戏剧冲突做铺垫。

    再过三十秒,艾希开始摆弄头发,弄一弄发型。这里展现出女性天生爱美的本性,进一步做铺垫。

    再过三十秒,艾希开始对跟随自己的小探机产生兴趣,而小探机没有情感,只会傻乎乎的和艾希对视。这里开始表现身份年龄冲突。

    再过三十秒,艾希用手指轻轻戳了戳小探机,小探机抖动一下,恢复原位,但是艾希好奇心越来越强,还是戳它。这样艾希的身份年龄戏剧冲突开始强烈表现出来。

    再过三十秒,艾希开始抓住小探机,像玩宠物一样,把它拨来拨去,而小探机只是机械性的回到原位,被拨弄得很滑稽。这种温暖的少女好奇心和冷冰冰的赛博朋克科技就产生了强烈的戏剧冲突,给玩家很深的印象。同时也暗示了艾希虽然身负强大的高科技战斗力,但仍然有着人的本质,能够呼应整个游戏想要表达的剧情。

    然后继续循环动作。所有的动作需要算好时间,等待不能太长,要让玩家在不经意间有一种惊喜感,吸引玩家能够故意不动来看这些动作表演。

    以上的动作表演我觉得应该不会增加太多成本,在游戏现有的条件下,制作组是可以做到的,应该是没有想到这么多。其实制作组做了很多彩蛋在游戏里,但是我个人认为,这种小细节其实也是彩蛋,而且效果不会比那些剧情支线彩蛋差。

    ICEY贴吧有个说法我很喜欢,艾希小公主。只有把艾希做成一个生动活泼的人,才能让玩家们有共鸣感。制作人千万不要觉得女主角设计得太靓丽太偶像化,不够“硬核”。所谓“硬核”只是模糊概念,游戏必须能在第一眼就抓住玩家眼球,制作人一定要在女主身上多花心思。当然也不要去搞什么“性感”,这个在目前中国肯定不合适。

    有人说地图和敌人做得比较粗糙,造型和种类不多显得单调。其实这些都没什么关系,毕竟敌人配置也是肉盾、输出和远程搭配,打起来还是略有策略性的。关键是艾希要抓眼球,地图和敌人设定缩点水可以接受,而且战斗特效和打击手感确实很棒。制作人之前在机核网录制了黑魂系列,也看得出他是真正懂动作游戏。做出优秀游戏的制作人必定是此类游戏的深度粉丝。

    “硬核”和“装逼”没矛盾,该装的逼一定要装

    艾希一定要做得有赛博朋克范,出场要尽显数据化的动画特效,比如《特救指令》和《洛克人》。死亡也应该多做点特效,化成数据飞升脱离战场,不是生硬的摔倒在地。尽量把艾希的动作细节做足,一定要够装逼。毕竟游戏体量小,努力在有限的内容中抓玩家眼球。

    主角出场尽显数据化

    

    赛博朋克范就应该是这个味

    散开,我要装逼!

    

    如何装逼也是门学问……

    刀剑格斗做得非常爽快

    网上有人说《艾希》的战斗系统抄袭《胧村正》。我不同意这个观点,理由如下。

    所有FPS都是抄袭《德军总部3D》?

    

    

    想想也是挺扯淡的

    《艾希》的战斗系统设计,制作人在游戏彩蛋里吐槽过,有很多困难,可以理解。

    整个游戏流程里,战斗的帧数都很足,打得非常流畅。我第一次随便按选择,通关后在网上看到居然还有困难,再开困难才明白自己一直玩的就是困难。在困难里艾希的冲刺是有能量限制的,进入有敌人的地图后,能量恢复会减速,所以无脑冲刺一闪打法在困难里行不通。而且我感觉一闪判定时机也比较难掌握,有点迷,在冲刺被限制的情况下,容错率太低不好用。

    艾希使用光剑战斗,这个设定中规中矩,是明智选择。动作游戏里,刀剑格斗是最容易被玩家们接受的类型,各种动作也比较好做。有人吐槽艾希的招式虽然看似丰富,但就是用那么几招。确实我也就常用下面几招,但这只是一个单机游戏,其实平衡性要求不需要太高,只要战斗够酷炫抓眼球即可。

    巨好用的挑空旋风斩,扫荡小型和大型敌人如砍瓜切菜

    无敌风火轮,耗一点血,用无敌和成吨输出撕裂敌人阵形,相比之下耗的血不值一提

    破盾三连击,专门调戏带盾敌人

    拳脚三傻,地面近战实力不俗,腿二傻没盾,是软柿子

    

    带盾的敌人

    难度控制得很好

    要特别夸奖的是,游戏总体难度适中这个很难得。一个喜欢受苦系列的制作人做出来的动作游戏,难度控制得如此稳定,非常好。难度失控目前是中国独立游戏的一个瓶颈,对制作团队功力要求较高。具体打法在此不细写,以下截图看看即可,想体验的请去支持一下。

    面对拳脚三傻的围攻,用无敌风火轮换血强杀比较好,太怂反而被动

    困难杰克并不难,引诱它开枪是关键

    艾希会被无限追打,这个设定应该被修改

    但是战斗系统还是有问题,要点出来说。

    艾希在盾被打破以后,受到伤害就会倒地,但是在她完全倒地之前,身体一直会有伤害判定。这是一个非常烦躁的设定。在困难中,敌人的攻击欲望和频率非常高,特别是那些激光蚊子,很恶心。艾希被一群敌人围攻,她那个可怜小身板根本撑不了多久。如果她飞到天上刚好又被激光蚊子喷到,是可能会被一波带走的,直接丢手柄等死得了。

    我建议艾希在被打飞以后,在落地前只能受到两次追打伤害,可以优先吃最高伤害,然后无敌直到倒地起身。另外倒地挨到地面以后,应该设计受身翻滚起身,可以让玩家来控制(真三国无双系列是玩家按格挡受身,鬼泣系列是自动受身)要有极短无敌时间,这样可以让战斗变得更加顺畅,感觉会更好。

    困难中,在混战时被打破盾以后,被两个激光蚊子这么一扫就可能秒杀

    “潘多拉魔盒”关卡的敌人设定有问题

    这里很容易被错过

    隐藏关“潘多拉魔盒”的难度非常高,我目前还没有打过,也不太想打了。魔盒这里的小怪是无法挑空飞起追击的,我觉得这个设计不行,破坏了战斗系统的精髓。

    艾希这游戏的战斗系统其实和新鬼泣(《DMC》)相似,以空战为主,把敌人挑飞控在空中一直连到死,然后用旋风斩回到地面,将新目标卷入连击继续循环。一般开怪我都是先清理激光蚊子,再挑起小怪连击打出濒死,捏碎片炸全屏,把中大型敌人炸飞,然后追击、捏碎片炸、追击、炸、追、炸,一气呵成。

    如果无法挑起小怪,我的输出循环就断了,只能在地上硬着头皮打小怪,而那些可怕的中大型敌人一拥而上是很难招架的。毕竟这是横版游戏,所有人都站在一条线上,根本不可能完美躲避攻击,再加上倒地会被无限追打,冲刺还有限制,挫败感瞬间爆表。

    我估计制作人在做这个关卡的时候,又在纠结所谓“硬核难度”的问题,想借鉴鬼泣系列,设计了霸体敌人。但鬼泣是3D,而且武器招式丰富,对付霸体有很多办法,和艾希是两回事。我觉得动作游戏所谓“硬核”不是用难度硬卡玩家,手感爽快才是最重要的。

    影响手感的问题还有连招判定时间太严格。重击有时候一着急按错会导致后面全错,很别扭,应该要把连击判定时间改长一点。

    不用作弊比较难通关的潘多拉魔盒关卡

    不应该被完全放弃的小探机

    艾希的小探机肯定是被砍了。做这么个很有细节的小东西居然只是全程跟着没事做,很可惜。第一眼看到小探机我马上想到了《特救指令》。不过制作组其实不需要做得这么复杂,我觉得只需要给小探机加一个技能即可:EMP攻击。EMP发动,全屏敌人原地定住,天上飞的全部掉地上定住,持续5秒,发动后充能CD60秒。这样打潘多拉魔盒也会轻松一些。毕竟单机游戏只要爽就好,不需要太考虑平衡性,多给一点强力技能没毛病。

    

    

    

    

    在《特救指令》要是失去僚机,主角就是个二愣子

    因为条件有限,未能做出深度的大招

    捏碎片爆炸大招是个很有趣很有赛博朋克范的设计,借鉴了《合金装备,崛起》,我很喜欢。我觉得如果要做得更深度,可以借鉴PS2主机上的《超级忍》两部作品,利用晶片在空中停留的时间做出“杀阵”的感觉。如果制作组要做续作,这里可以考虑一下。

    捏碎片爆炸

    

    

    其实可以做得更深一点的大招

    音乐对于这游戏的体量来说,很完美!(重点)

    如果一个游戏的内容是身体,那么音乐就是灵魂!量力而行、恰到好处、气氛契合的音乐,无论复杂还是简单,都是完美的配乐。《艾希》的音乐,我毫不吝啬的评价:完美!

    网上有人说游戏音乐很简陋,用了很多免费素材。其实没关系,穷有穷的做法,能用就用有何不可。我觉得,《艾希》的音乐在资源有限的条件下,抓住了横版2D动作游戏最核心的要素:“节奏感”。

    节奏感,说得形象一点,就是能不能边听边跟着抖腿。下面是我特地找来的不同时代的优秀2D横版游戏BGM,体量和类型定位和《艾希》类似,时间跨度很长。无论什么年代,无论什么实力,擅长做动作游戏的厂商对音乐节奏感有着惊人一致的把握。大家可以听听对比一下,就知道什么叫“能让人抖腿的节奏感”。

    对于小体量的独立游戏来说,有优秀的音乐甚至可以起到四两拨千斤的效果。在这里我说一个建议仅供参考:假如制作人会做续作,因为各种原因感觉在续作上突破不大,那么请在保证游戏内容稳定的情况下,尽量多分点资源给音乐组,能做出几首很棒的曲子也是极好的。

    事实上很多经典游戏,比如《恶魔城,月下夜想曲》,它们游戏游玩内容其实也就那么回事,然而作曲美到窒息,玩家们后来津津乐道的都是音乐。对于目前的中国独立游戏来说,能够有让玩家们记住的一个点就足够了。

    这之间的十二年像是一个断层,游戏类型发生了翻天覆地的变化,越来越追求电影化表演,而2D横版动作游戏逐渐退场。有印象的只有《雨血前传:蜃楼》、《胧村正》和《盐与避难所》这三个稀罕玩意,但是我又没玩过所以就不提了。这也许是《艾希》的一个机会。

    下篇还在修改,过一段时间再发表。游戏目前的问题主要集中在剧情和旁白上,争议比较大。其实我很喜欢这游戏的故事背景,只是制作人思路可能有点歪,没有很好表达出自己的想法。做游戏和玩游戏是两回事,我会聊一下以目前这个版本为基础,作为玩家我希望能看到如何的剧情。

                                      转自机核网如有侵权请告知删除 作者:锅贴
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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2017/10/13 0:55:55    跟帖回复:
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    水不是这样灌地——灌也要灌的有点技术含量好不好
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