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热来发腿玩年
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[转帖]不那么励志的游戏行业奋斗史
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热来发腿玩年 于 2018/9/14 7:20:57 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    前言:这是一篇比较主观的个人从业日志,当中皆为真人真事,不过我已隐去了大部分的具体信息,可以权当一个故事看。倘若你也是一个即将踏入游戏行业的新人,但愿我的这份经历能对你有所帮助,并祝你永远保持对游戏的热爱,砥砺前行。

    从迷茫到机遇降临我大学念的是英语专业,基本和游戏设计没什么关系。但那会儿不懂啊,看似很努力地在学习,其实仍旧是浑浑噩噩地生活着。因为在国内太过迷茫,恰逢当时学校有一个双学位的合作项目,于是硬着头皮,去了美国。而事实证明,当自己内心找不到答案的时候,不管走到哪里,迷茫的感觉始终如影随形。

    本科顺利毕业后,像无头苍蝇般面试了很多工作,比如教育机构的老师,又或者是某企业的销售人员。因为有高校双学位的加成,以及自己的一些实践经历,在同一批应届生当中起点还算可以。但良好的面试结果带来的反而是内心的空虚,心想:真浪费时间呐。于是果断放弃了漫无目标的尝试,进入新一轮的人生思考阶段。

    那时还没有马上想到要去做游戏,而是先考虑的动漫。因为自己平时喜欢看热血格斗漫画,沉迷于那种用画面来展现激燃的战斗和扣人心弦的故事的感觉,于是在那个里程碑的夜晚,我如醍醐灌顶一般麻溜地打开百度,搜索关键词:动漫设计,并且在百度的助攻下,我找了某培训机构,由于它的动漫课程以 3D 为主,我当时更倾向于 2D 的绘画,于是树藤摸瓜看中了游戏角色原画,记得当时的宣传充满着梦想、高薪这样令人斗志高昂的字眼,心想:可以自己创造角色,这么酷的事不就是我梦寐以求的么。怀着这样中二的心情,在阳光灿烂的七月,我去了培训机构,开启了新的学习生涯。

    

    八个月的课程内容基本涵盖了入行所需要的所有基础技能,一开始是先从 UI 图标画起,然后临摹动物、之后根据不同动物的特性进行组合再创造、然后再慢慢到人体、角色造型,最后是场景。在这个过程当中慢慢渗透,学习材质、学习怎么构图、打光。

    虽然那个时候对于这一类别的教育机构风评都不太好,但我感觉还是受益良多,至少我的老师都很认真负责,如果肯下功夫,是能够学到不少东西的。八个月的时间说长不长,说短不短,因为有太多的东西要学习和练习了,对于一个零基础的人来说,时间真的很紧迫。现在再让我回顾那段学习经历,我想可以用“急于求成”这四个字概括吧。到临近毕业找工作的时候,才知道自己当时的水平远没有达到就业水准。

    也许机会偶尔也会眷顾那些乐天派的“愣头青”,凭着本科的那点老底加上临阵磨枪的绘画能力,我在临近毕业的一个月内收获了两个 offer,一个是儿童学习app的插画师,一个是手机游戏开发团队的游戏翻译。按照一般逻辑,我应该是选择前者的,公司离家近,又是绘画的发展路线。但和后者的公司 CEO 在微信上你来我往之后,我被彻底打动了,似乎突然开窍,觉得游戏制作才是我的本命啊,我怎么可能放弃能够真实参与到游戏创作当中的机会呢?虽然是游戏翻译,但小公司机会多嘛,凭着和 CEO 的心有灵犀,也许我可以慢慢转型到游戏策划,最后走上制作人的道路,对于这条路线深信不疑的我,和爸妈一番豪情万丈的诉说之后,收拾起行囊,远走他乡,这一只脚也就算踏进了游戏这行。

    入行但远未入门新的城市,新的领域,一切又从头开始。第一次到公司报道,瞬间被有趣的公司logo吸引了。公司很宽敞,有很多大而透明的落地玻璃隔开来的会议室,整体的环境是那种日式素雅的风格,让人觉得很舒服。当时公司一共有四个项目组,由于开拓海外市场的需要,我被分在了“老大”亲自带队的项目组里,负责一款回合制RPG手游的英文本地化工作。

    初来乍到的自己感觉一切都是鲜活的,比如第一次看到Unity的开发界面时所发出的感叹,就好像从台前走到幕后,原来同一个场景会需要这么多分层,原来操控角色跑动的时候,摄像机会这样跟着人物移动。面对许许多多的新发现,虽然对这当中的原理、实现方式一窍不通,但犹如打开新世界的大门一般,我是见什么都想碰、看什么都想学。

    入职近两个礼拜的时间里,我并没有马上参与到工作当中,而是在阅读天之虹前辈所翻译的《游戏设计的艺术》一书,它引导我首次站在游戏设计师的角度,去解构游戏中的各个要素,去感受和理解不同类型游戏的价值内核。据同事说阅读此书是每一个刚入职的策划人的必修课,目的是确保大家对游戏有一个统一的基础认知。除了阅读书籍外,我还写了市面上一些热门手游的游戏测评,以及整理记录海外优质游戏所用的英文术语。渐入佳境的我在这段时间视加班为无物,不加班才是对青春的浪费。

    

    凭借自己英语专业的一点底子,我在短时间内积累了大量的游戏专业词汇,并且开始着手研究和归纳游戏角色、技能等的常用翻译手法。就拿技能来说,一般包含三点信息:攻击方式、数值属性及物理表现。如何在有限的 UI 内将这三点精确、自然地传递给玩家是当时需要攻克的难点之一。为了配合快速迭代的开发周期,翻译这一块儿自然不能拖后腿,我根据项目的游戏风格以及UI框所能容纳的最大长度,梳理出可复用和快速产出的半开放式句型结构。虽然翻译这一块是我在负责,但我也会通过会议或平时的交流把自己对游戏本地化的理解分享给大家,不断优化翻译的质量和减少返工的次数,在这个过程当中,我也一点点获得团队对自己的认同。那会儿会突然觉得自己学英语还是有好处的,虽说是“曲线救国”,但技多不压身嘛,努力付出获得的东西总会在某一天,以某种方式回报给自己。

    在长达半年的时间里,除了翻译工作外,我还负责项目对外的一些运营及商务事宜,比如音乐音效的配合、漫画周边的跟进,社交平台的用户运营,以及游戏电玩展的筹划筹备等。日志上多了很多新的待办事项,有进展顺利的,也有推进困难的,每一天都感觉很充实。由于“老大”自带爱交流的属性,我也跟着接触了很多游戏圈内的人,所以相比坐在办公室埋头写策划档、喝着枸杞撸代码的开发人员来说,我能接触到更多来自行业内外的信息。有的同事会私下调侃我说又去哪儿哪儿溜达了,我自己也在某种程度上认同了当下的工作状态,觉得把大家共同的心血向外传递给更多的人,与此同时把外部的信息分享给团队兄弟是一件非常有价值的事情。只是在某些失眠的夜里,我还是不免回想起自己最初的规划:这样算不算是在做游戏呢?

    短暂的策划生涯到了下半年,手头的大部分工作已经接近尾声,对于以沟通为主的、执行性较强的任务我已经可以比较稳妥地驾驭了。也许是基于这一点的考虑,“老大”开始尝试给我安排一些更接近策划本质的工作。其中由我主要负责的是设计玩家首次打开游戏的开场动画。受某 3A 大作的启发,我们当时的讨论是希望它不仅仅就是交代世界观和人物背景这么简单,同时希望在其中穿插一些交互来给予玩家一定的初始属性差异,从而制造仪式感和独特的个人游戏体验。

    刚接到这个任务时,我是信心满满的。但一杯茶的功夫,我就迅速由最开始的激动转为紧张的情绪,因为先前没有任何相关战斗经验,所以做的时候只能全凭自己对项目的理解和对故事设定的喜好。还好之前有一些原画基础,我开始尝试用分镜的方式书写策划档,在故事分镜当中我还设计了一些解谜的要素,什么石中剑、天命第七子的精彩瞬间全部拿过来杂糅在一起,一气呵成地做了第一版初稿,当时完全沉迷于自己脑海里闪过的酷炫狂拽吊炸天的镜头不能自拔,觉得这事要成!要成!

    

    事实证明自己还是 too young too naive 了,第一版因为实现难度、叙事逻辑以及和游戏本身的粘合度等问题理所应当地夭折了。经过第一次的驳回,我的状态反而愈加不振,一旦落入某个细节,就仿佛掉进兔子洞一般,再难跳出原有的思维框架。之后又连续做了几个版本,但一个比一个差,我明显感觉到“老大”不高兴了,加之时间紧迫,最后我们项目组一起开了个会,大家共同献计献策,在我提出的故事脉络上进行推敲和讨论。最后多亏了团队 CTO 的神助攻,提供了一个更具说服力的设定参考。虽然我在这里只是轻描淡写地概括了,但实际上这确是整个过程当中最艰难的部分。因为要说服一个人是比较容易的,但要得到大家的一致认同,除了态度上的果敢、话术上的运用之外,更重要的还是对内容的自信。对于上述提到的这些,我发现自己都没有做得很好,归根结底,是自己的积累不够,真正好的想象力势必合乎逻辑,势必有所依托。

    自从有了较明确的故事设定,接下来就是实现了,主要由我、主美和3D美术一起配合完成。这也可能是我从入职以来最幸福的经历了。说起我们组的主美前辈,绝对是一等一的隐世高手,因为非常擅长画中国的山水鸟兽,所以运用到数字绘画上时,也是简单的几笔就能把人物神态、故事氛围刻画得唯妙唯俏。我会和主美讨论其中用2D展现的部分,他会根据我的初稿进行更精致、接近成品的创作;在动画方面,和我配合的3D美术是一个和我年纪相近的有为青年,我们私底下关系也很好,所以沟通的压力不会那么大。我们会讨论镜头的运用、空间中物件的摆放以及每一个片段在时间上的拿捏。最后的开场剧情画面大概这样:

    命运之人(玩家)进入虚无境地,脚下的浮石引领主角走向深渊处,最后停留在一块巨大的祭坛上。主角走上前,看到一个被封印的石块从缝隙中透出阵阵强光,他忍不住触碰它,随即而来的爆裂让主角感到一阵眩晕,再睁眼时面前是一张巨大的命运牌,旁边飞舞着一个古怪的精灵。它挥舞着魔法棒,一段段破碎的上古记忆浮现在主角眼前,献祭、战争,预言,种种不安的迹象让主角连连后退,最后跌倒在地,手边是无尽的深渊。最后记忆消散,命运之牌落在了主角手里,旅途即将开始...

    在台北电玩展上,我们将这段开场动画结合玩法混剪成了游戏介绍视频,获得了不少积极的反响。这是我第一次负责一个策划项目,虽然经历了很多坎坷,但看着它从无到有,这当中我体会到了无法言喻的创作乐趣。随着电玩展的结束,这一年的工作也接近了尾声......

    

    项目生死vs公司格局会议室里坐满了人,像这样由“老大”牵头,所有小组成员在一起开会的次数并不太多,一般是以团内各小组为单位,或视信息的影响范围来决定的小范围会议。对我来说,印象比较深的几次大会议是诸如和大家分享电玩展情况、分享游戏海外测试后的数据反馈等场景。而这次的大会议和以往不同,大家面色都比较凝重,有的垂着头,摆弄着手机,有的向窗外望去,不知该将思绪安放在何处。

    “目前这个阶段,这个项目大概能卖到xxx万,如果谈得顺利,接下来的两年,你们估计都得耗在这个项目上,每年可能也就拿个xxx万的奖金,不解决任何生计问题。”话说到这里,至少我心里已经很清楚了,这个项目可能要“跪”。我们那个时候已经开始进行了很多游戏海外的测试工作,并且研究了一套行之有效的产品验证方法。依据这套逻辑,公司砍掉了及格线以下的项目,而我们的这个项目,也只是在及格线上下徘徊。

    2017年可以说是公司在进行变革的一年,裁员,重组成了年初的首要目标。这个过程对每一个成员都不好受,也包括“老大”自己。从公司的大格局来说,自然是将资源集中到最有市场竞争力的项目上。于是,自己第一个亲身参与的项目就此无可奈何地终止了。诚然,“老大”是做出了最符合公司长期发展的决定,但作为一个全身心付诸到项目上的小小个体,我的内心是满满的无力感,面对自己的“孩子”,即没有能力证明它会变得更好,也没有勇气站出来保护它。

    这样的郁闷持续了一段时间,直到有一天我自己的思想发生了转变,我确实为“它”付出了很多,但它似乎并不是我的“孩子”,所以我当然没办法决定它的生死。又在某个失眠的夜晚,我问了自己这样一个问题:如果这个“孩子”是我的,我会凭着自己的热爱和信念,不顾市场的考量,坚持把它做完吗?

    被转型,新一轮的尝试与迷茫公司大洗牌,我成了幸运留下来的成员之一,在策划上没有突出表现的我,几乎没有争议余地的,被调到了运营的岗位上,负责公司各个项目在海外的广告投放以及后续的数据分析支持。

    就这样,我被调离了原有的项目组,进入到公共组的划分区域。不用再被“同桌”吐槽凌乱不堪的桌面,不用在午睡时,被身后 DVa 君一惊一乍的喊麦声惊醒。座位调整后,我的活动空间变得无比宽阔,一个人就霸占了整张桌子。一开始我还是会时常跑回项目组,除了工作上的交流外,还会参与他们的插科打诨,但久而久之,我开始疲于这样的“奔波”。究其原因,可能是自己心态上问题吧,我太在意研发的这层身份了,导致自己内心的定位和本职工作出现了不可调和的矛盾。所以,我干脆不再参与他们研发的讨论,开始专注于手头上的工作,交流对象也慢慢缩减为只向老板一人汇报。

    在公司向全球化发展的过程中,我的工作重心放在了对海外各大平台的研究和对接上。业内的人应该知道,Facebook 是中小型开发商在海外进行游戏测试的主要根据地,因为它的用户体量足够大,用户特征足够广,还有很关键的一点,相比国内以价获市的渠道而言,它的获量成本更可控,竞争更公平(至少当时是这么个情况)。基于它的种种优点,我跟着老板先后拜访了多家已经在海外进行运营的友人公司,以快速获取在海外进行投放的经验。

    经过一段时间的学习和实践,我已经可以快速进行投放的操作,并能根据需求进行相应的调整。说实话,Facebook 的投放系统可以说是非常人性化了,用户只需要选定投放目标、做好人群的筛选和自己的心理竞价,之后上传素材即可。初期学习新东西的热度过了之后,我开始觉得索然无味起来,每天的日常工作变成了投放广告,记录数据,针对异常数据进行记录和反馈,定期上传新的素材,周而复始。

    在我做海外投放的期间,也并非一直一帆风顺,突发事件比如 CPI 突然增高、广告效益骤降等,都会刺激到老板、总监和项目制作人的神经,大部分情况下会是这样的场景:我挺直身板坐在位子上,身边围着一圈公司大佬直勾勾地盯着我眼前的屏幕,当说到要看哪个数据的时候,我便快速地将鼠标移动到那里,而大脑也此刻也没有闲着,一遍遍回放自己的操作,找寻有没有出现纰漏的地方。

    大家会不停地给出自己的假设,而我更像是一个评估员,在适时的时候,给出自己“专业性”的建议,不管采纳与否,我都始终保持理智,随时执行上级指示。有时候我在想,会不会是 Facebook 的某个程序员不小心把凯撒酱滴在了键盘上,擦去时不小心添上了一行 bug,才让某个数据看上去如此异常。哈哈像这样的玩笑话我是绝不敢在那样的氛围下说的。

    转型的一年里,我没有像以前那么拼了,加班也变少了,但生病却越来越多,三天两头的感冒。后来我想,这个逻辑应该倒过来才成立,应该是我渐渐发现自己身体变差了,才开始逐渐减少加班的次数。

    所幸,当时的工作性质也并不需要我进行无意义的加班,又不用赶开发进度,也不用熬夜解决版本更新后的状况。在下班后,我开始自己画画,看 Unity 的教学视频,极其缓慢而自闭地学习着,缺乏交流、缺乏归属感、缺乏努力的目标。虽然不止一次老板告诉我,数据分析的工作是公司的重中之重。我也深感责任之重大,也尝试爱上自己手上的工作。我承认投放是有挑战性的,数据分析是有魅力的,可我并没有足够的热爱去支撑自己学习。迷茫的感觉再度袭来,突然之间,我像失忆一般忘了自己这一年都做了些什么,回顾起自己最初来的目的,我又做了些什么。

    申研、任性、不算完美的告别在身心疲惫的那段时间里,我思考最多的一个问题就是:我这一生的奋斗目标是什么。在近十年的时间里,我都在反复的尝试,寻找这个问题的答案。如果按照老板给我设定的路线,我可能会有不错的资源,在运营上沉淀个三、五年,也能做到管理层的位置。可为什么这一切让我兴奋不起来呢?在公司待了将近两年,最让我回味的还是做策划的那段经历,最开心的还是和大家一起讨论设计的时光。

    思虑再三,我决定重拾当初来公司的那个初衷,我想做游戏。哪怕,最后发现自己根本不是做游戏的料,我也要在这一条路上宣告失败。

    相比大部分人,我已经很幸运了。有这么好的一个机会进入到游戏行业、跟着顶尖的制作人学习取经、在一个没什么层级观念的氛围里快乐工作。但要想获得真正越级的突破,我深深明白一个道理:相比优质的学习资源而言,更宝贵的是试错机会。而除了自己的家人,没有谁会愿意凭白无故得为自己垫付高昂的试错成本。所以我开始萌发了要申研的念头,这个试错的机会,我决定自己去创造。

    有了这个打算,我立即开展了择校的调研工作。我从知名度、课程体系、师资、毕业生去向等多个维度,查阅并客观分析了海外大部分开设游戏设计专业的高校情况。美国作为 3A 大作的发源地,有着最前沿的技术和最活跃的开发环境,再加上有陈星汉前辈的光环,使得美国一度成为我最向往的留学国家之一。但因为申请的时间截点、留学费用等客观情况,再结合自我评估之后,我暂时放弃了美国一系列顶尖高校的申请,把目光转向同样是老牌游戏开发聚集地的英国。

    英国的学制一般是一年,但就游戏设计专业而言,也不乏有开设一年零九个月或两年的院校。我主要申请了两所院校,分别是 National Film and Television School(NFTS) 和 Teesside University。

    前者全称是英国国立电影电视学院,也是知乎上游戏版块优秀回答者侯帅英前辈的所在院校。该校开设的游戏开发专业有一个很显著的特点,就是鼓励各专业学生之间的跨界合作。

    

    整个申请流程分为文书+视频面试两个阶段,在文书部分,我卯足了劲,如庖丁解牛般深刻剖析了自己的策划经历,把自己做了哪些事,如何和队员配合,以及项目后的总结分析深情并茂地写了进去。

    之后为了让自己的文书更丰满,我先后参加了两场 Game Jam,此番经历不仅丰富了我的申请内容,也让我重新站在游戏开发者的角度,去思考什么是游戏,如何做游戏。顺利到了面试环节,由于一早就做了面试官的背景调查,所以整个过程也很顺利。我先是颇有见地对面试官早期的一款解谜作品做了一番评论(这个游戏死贵,居然要100多镑!我当然没舍得买,去 youtube 上看了游戏视频),然后就一些喜欢的游戏设计师(当时说的是 Playdead 工作室)、喜欢的画家(说的是自己公司的主美,顺带给面试官看了之前项目的宣传图)进行一番讨论和交流。几天之后,我如愿拿到了 NFTS 的 offer。

    第二所提赛德大学在国内可能没什么知名度,我也是通过知乎才得知有这么一所游戏设计院校。然而,它在动漫游戏领域还是很有实力的,让我信服的是,它的很多任教老师都有自己的个人网站,你可以在上面看到他们自己的作品和独特的研究领域。后来我还发现了一件小有意外的趣事,就是之前在 NFTS 面试我的院长大大早期也在 Teesside 任教过。

    综合考虑后,我选择了 Teesside 作为我迈入游戏专业领域的第一步。

    

    要读研的消息没多久就被大家知道了,出乎意料的,老板很高兴我有这样再求学的精神,只是有一点生气我没有第一时间告诉他。虽然是来年的九月份才开学,但我已经有了离职的打算,这一点,又出乎所有人的意料,他们原本以为我会至少到来年的五、六月份再走。马上就要到年底了,为什么这么着急走呢?因为和老板在工作事宜上的误会和争端?因为在公司被老组员调侃游手好闲?还是因为频繁感冒导致的无心工作?我也不确定具体是哪一个原因了,可能都有,也可能都是借口,我只知道当时有一种很强烈的冲动:我想家了。

    离职来得非常仓促和果决,和老板的交涉也并不算愉快。第一次处理这样的事情,我没有说出自己真实的想法,而是自以为是地找一些理由搪塞过去。真是遗憾,也许应该再早一点讲:”老大”,我就是想做游戏啊!在交接完所有工作上的事宜之后,我离开了这个海边的城市,忘记是礼拜几了,反正那天的风吹得很舒服,很自由。

    写在篇尾,想感谢的人和事回到家,我经历了很长一段时间的自我愈合,比如锻炼身体,纯粹地为玩而玩游戏。精力恢复得差不多后,我找了一个相对不那么累的兼职工作,一来是负担自己基本的生活费用,二来也为了避免因缺乏与外界交流而导致的抑郁。

    现在,我终于能正视自己过往的那段折腾岁月。以前我会臆想:如果当初做了另外一个决定,会不会变得更好?现在我会觉得这样的想法很愚蠢,因为无论重来多少遍,我都会做出同样的,当下认为最正确的决定。而我终于明白,真正能成就自己的,是无论做了哪一种决定,都能从经历中不断总结自己、提升自己,然后朝着一个目标坚持下去。

    所以,我感谢自己的大学专业,让我意外获得了游戏行业的敲门砖;感谢自己又去学了什么原画,在工作当时得以施展更多的拳脚;感谢当初的求职选择,自此找到了人生的目标;感谢“老大”领我入了门,让我在不同的岗位上都得到了相应的历练,虽然并不精于某个具体的工种,但至少了解了从研发到运营的整个形态;感谢所有的同事,让我有了一段独一无二的工作经历;感谢这座海边的城市,让我身处他乡也能够被温柔善待。

    最后,感谢我的家人。我的爸爸,虽然从来不赞成我做游戏,但还是支持我的任何决定;我的妈妈,虽然根本不懂游戏,但看到我朋友圈关于游戏的状态竟也会评论和转发;我的姐姐,虽然经常批评和教育我,但总是有求必应,生怕哪件交代的事没办好,就会耽误我的前程。

    以前不知有过多少次的远走他乡,那时候心里只惦记着自己想做的事,从未管过身后,但这一次,除了心系的远方,还把家人时刻装在心里,没有什么比家人更重要了。所以不管自己最终能不能功成名就,只要家人安康,我又还在继续做着游戏,我就觉得是莫大的幸福了。

                                转自机核网如有侵权请告知删除 作者:游历半生
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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/9/14 7:32:10    跟帖回复:
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