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自由战争
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[转帖]从废土到另个位面的孤独之旅(下篇)
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自由战争 于 2018/9/14 7:22:14 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    “在充满苦难与动荡的世界里,使我无比宽慰的是,黑暗里终有一线光明。”

    ("In a world filled with misery and uncertainty, it is a great comfort to know that, in the end, there is a light in the darkness.")

    —— 约书亚·格雷姆,《辐射:新维加斯》

    注:《从废土到另个位面的孤独之旅:克里斯·阿瓦隆小传》共分上下两篇,上篇请点这儿

    黑曜石娱乐成立后的开始制作第一款游戏,就是从生软那里接手2003年拿满奖项的《星球大战:旧共和国武士》的续作。黑曜石手头急需项目,而生软一直想开发原创品牌,凭借两个工作室制作人之间的良好关系,这个交易可谓顺水推舟。实际上黑曜石刚开始设计《星球大战:旧共和国武士2:西斯领主》时,卢卡斯艺术还没有下达开发许可,但这是一款可以进军主机的游戏,又有生软的前作成就与星战品牌的名气,硬着头皮也要一试。

    克里斯•阿瓦隆接到开发任务时白眼一翻:“哦,是星战啊……”地球人都知道他对世俗设定并不感冒,其中当然也包括星战。

    那时的黑曜石有了注册有了商标,然而总共只有七个前黑岛制作人窝在菲尔古斯•乌奎哈特家阁楼临时搭建的办公室里。这一年才经历黑岛解散等等事件,这些制作人们哪有时间去玩《星球大战:旧共和国武士》,主角是谁,前作故事如何他们心里一点没数,就抓耳挠腮开始起草人物概念画和故事梗概。卢卡斯艺术虽然还在为他们的开发成果支付资金,但是似乎并没有期待他们真正发售这款续作。直到他们的团队渐渐扩大到30多人,游戏开发许可也到手时,克里斯才有点时间拿起手柄,看看生软那帮家伙到底做了什么虏获了大量星战粉甚至非星战粉的玩家。

    “当我玩到马纳星球在海底漫游时,我登时把手柄砸向电视机,心想这游戏太特么赞了!然后故事发展到剧情转折时……”说到这里克里斯情不自禁吹了个哨子:“我必须得给生软那帮家伙点赞——我觉得这故事是真的很棒,他们把所有好的内容都塞到一起完成了一个星战题材的游戏,也让我重新爱上了星战。”

    克里斯自绘插图

    于此同时危机感也顿时浮了上来,前作做得这么好,卢卡斯艺术又只给黑曜石14-16个月的时间完成续作,要保持甚至超越前作的水准实在难上加难。

    克里斯做的第一件事就是把自己早先的设计全部扔进垃圾桶;第二件事就是把星战电影以及周边作品全部恶补一遍;第三件事就是提出他一直以来对星战系列的质问,既然前作在原力明暗面的影响上做了足量的文章,那么他就继续打破这个论题,通过游戏中玩家的盲眼导师克蕾娅来质疑原力明暗面的本质——明面舍生取义的理念就一定是善良吗?万物的本质终究是回归平衡,两面抗争的结果最后真正留下的只有尸体,让绝地或者西斯真正放弃原力又会有谁做到?

    

    黑曜石30多人的团队里不少都是新人,IT 技术支持、配音工作和内部测试的费用对于黑曜石来说也是无比昂贵,在不像样的办公室里就算有人用一下微波炉,动画师们的电脑都会断电。那时所有黑曜石成员同舟共济,每个人都在24/7为死线忙碌着,虽然各有不同的职位,但克里斯在码剧本之余也兼做一些脚本处理、关卡设计和过场动画。克里斯一直不待见坐在游戏开发者这个位置上而心里没有游戏的人,有那么多为了做游戏开发者而放弃了更好前程的人都没有机会,他觉得这些滥竽充数者是对这个职位的亵渎。因为这样的信念,他早期参与开发《星球大战:旧共和国武士2:西斯领主》是他在黑曜石里苦涩又充实而快乐的时光。

    本来《星球大战:旧共和国武士3》是黑曜石打算继续制作的游戏,甚至在完成《星球大战:旧共和国武士2:西斯领主》后,续作就已经进入早期开发阶段,但是卢卡斯艺术始终没有下发开发许可,也许是他们更喜欢内部员工接手星战游戏品牌,真相如今永远不得而知。克里斯只能收起手头的设计稿,等待下一个项目。

    

    “续作代工厂”似乎又是一口新锅扣在黑曜石的头上,2004年7月黑曜石公布接下了生软2002年发售的《无冬之夜》续作,几经辗转又回到了遗忘国度,同样也是得到了生软的极光引擎和技术支持,前生软 CEO 雷·慕兹卡说:“《无冬之夜》是生软创造的重要作品,我们当然会继续参与《无冬之夜2》的制作与开发。”于是早期开发过程有前黑岛成员和《无冬之夜》的首席艺术设计师马克·霍姆斯共同参与。

    《无冬之夜2》开发的首要目标就是改进极光引擎,让它具有更多的职业组合可能和人物自定义,保留极光引擎强大的 mod 功能,同时改善光效和材质渲染,最终成为电极引擎进入开发组。新引擎提供的多种可能让克里斯在写不同的对话检定时也更得心应手,同时也把他多年地下城主的理念又搬上台面,无论是走善良还是邪恶路线的玩家,游戏给这些玩家的奖励都应该是对等的。或许是因为对龙与地下城设定十分自信,黑曜石对《无冬之夜2》的初始构想十分庞大,开发流水线经常被新加入的构想而打乱,以至于故事在节奏上设计诸多不周,让一些玩家很不适应。

    《无冬之夜2》的剧情 DLC ——《背叛者的面具》则在质疑神性和信仰的论题上又达到一个新的高度。这次创意总监并非克里斯,他把这个职位让给了黑曜石的新生代编剧乔治·吉特斯,自己则退居二线,他相信这个年轻人有着和他一样的哲学命题敏感度,最终《背叛者的面具》让克里斯和玩家们都非常满意。

    

    克里斯对 DLC 的态度是很乐观的:“DLC 无论对于开发者和玩家其实都是好事,除非有人开始滥用它。我比较喜欢 DLC 的一点是,故事上剧情分布点更加集中,一般 DLC 的开发周期并不长,所以发布新内容后可以更快地得到反馈。也可以让游戏本体因时间或者资源问题而未能实现的概念,以最小的成本成为现实。 DLC 的制作团队一般也比较小,内部沟通和协作更高效,不会经常有大团队那种管理混乱的局面。”

    根据乔什·索亚的回忆,2007年克里斯为黑曜石内部写下了5条黑曜石设计角色扮演游戏或多或少都要遵循的基本准则:

    *强建的世界观,故事和同伴;

    *角色扮演过程中有意义的选择和后果。

    *强调以不同的方式自定义角色。

    *丰富的角色成长系统。

    *具有大量充实的可选内容。

    

    从开业到2006年,黑曜石代加工了好几年的游戏续作,他们打心里还是想有自己的原创 IP。CEO 菲尔古斯和技术总监克里斯·琼斯也都想让自己原创的游戏往射击元素上靠拢,这个间谍主题的射击元素角色扮演游戏就是2010年发售的《阿尔法协议》。

    克里斯·阿瓦隆深爱过《网络奇兵2》,能接到有这种“沉浸式模拟”类型的原创概念他欣然接受。最初《阿尔法协议》的概念源自《杀死比尔》系列,也有来自《杀出重围》的影响,同时对于市面上已经存在的优秀间谍题材游戏比如《细胞分裂》和《合金装备》带来的压力也铭记在心。然而作为角色扮演游戏,重点依然在对话和玩家的行为对整个游戏世界造成的影响。

    “故事就是游戏性本身——你在游戏里建立的同盟/仇敌会对后面的任务、尊重度、结局选择、NPC 的反应以及玩家本身的技能造成影响。这就是我们的目标,我们并不希望让对话或者故事从游戏性中剥离开来。”

    ——来自《角色扮演游戏大百科》对克里斯的访谈。

    《阿尔法协议》原定在2009年 E3 公布过后就在当年发售,但负责发售的世嘉做了一个脑壳被门夹了的决定,为了提高玩家的期待度而把游戏延期到2010年,发售日期正好在剧情表现张力极强的《质量效应2》和老牌潜行游戏《细胞分裂:断罪》之后。《阿尔法协议》本身发售后就存在诸多技能平衡和 PC 版视角控制问题,最后因为游戏缺少打磨以及横向比较同时期的优秀游戏时的差距,《阿尔法协议》很快就被玩家们遗忘了,克里斯日后在访谈或者讲座里也鲜少提及。目前《阿尔法协议》有启动重置的打算,黑曜石在推特上征求玩家意见。

    

    一直以来黑曜石开发的游戏表现平平,尤其是在游戏优化上下的功夫不足。面对口碑日渐低迷的趋势,实在无法想象日后的发展方向。

    很多人都知道贝塞斯达从 Interplay 那里购买了《辐射》系列的版权,但从没有人能想象全面 3D 化、开放世界的《辐射3》突然于2007年7月5日被公布在世人眼前。随后2008年10月28日游戏正式发售,克里斯笑自己那时第一时间以《辐射》粉丝的身份游走在东海岸满目疮痍的废土首都,他不喜欢在核弹镇可能遇到的第一个同伴耶利哥必须得要玩家够坏才能招募,敦威治大楼这样充斥克苏鲁元素的超纲内容,他也是在半排斥半真香的心态中玩下来的。但总体来说,技能点、游戏升级时等等声音上的细节、玩家做出的行为会反馈在游戏中的银河新闻电台里,这些都让克里斯十分满意。

    

    而2008年底更让克里斯喜出望外的是,贝塞斯达愿意把《辐射》开发版权暂时交给黑曜石开发新作,并且提供开发《辐射3》所用的 Gamebryo 引擎以及技术支持。好像多年未联系的老友回到了身边,黑曜石快速给每个开发者分工,重归他们眼中批判道德、拷问人性的废土。克里斯和几位主编们重新审视了当年“范布伦”700多页的设计稿,以及赞赏贝塞斯达东西海岸故事划分的明智做法,于是把地点设置在西海岸莫哈维的拉斯维加斯。既然被要求是《辐射》的延伸作品,那么新作就按地名来叫《辐射:新维加斯》吧。

    

    对于过去为“范布伦”计划的主线故事编剧们并没有考虑进《辐射:新维加斯》中,凯撒军团的势力影响、新加州共和国与钢铁兄弟会的争端等等只是“范布伦”支线故事中的组成部分,胡佛大坝也只是一个居民地而非政治争夺要塞,可以说是游戏中的很多支线设计灵感都是来源于“范布伦”。

    创意总监乔什·索亚提出的理念是,要把玩家所有能遇到的 NPC 都当作见面后就死掉的人物来设计,这样够坏的玩家可以杀遍整个游戏里的所有人;同时也要给玩家足够多的对话选择来绕过战斗,这样够聪明的玩家可以不杀一人。克里斯为《辐射:新维加斯》设计的工作重点在设计部分游戏对话、同伴人物沙伦之玫瑰·卡茜蒂、凯撒身边的副将伯劳。贝塞斯达给黑曜石的开发时限满打满算18个月左右,因此为赶死线砍了部分凯撒军团的任务内容,还有一些没能加进游戏里的延伸故事,都由克里斯领队开发后续除了《诚实之心》以外的其他三个 DLC。

    《死钱》算是克里斯致敬《生化奇兵》的一封"情书"——“我是肯·列文的迷弟啊!”他在粉丝访谈里这样打趣道,其影响可见一斑。

    《旧世蓝调》则是重新在废土中练习玩梗,克里斯吸取了一些玩家对《辐射2》的批评,时刻提醒自己:即使要玩梗,这个梗也要在游戏中找得到出处。同时他也把《辐射2》中被砍掉的环保署里面那些会说话的家用电器都搬了进来,与“范布伦”中设计的巨石穹顶结合起来。在玩《辐射3》时,他注意到了很多玩家都在做房屋 mod,于是干脆在这个 DLC 里为玩家提供设备齐全的居所。

    《孤独之路》也在形式上搬了些许“范布伦”的设定,克里斯也把原本准备给玩家设计成队友的尤利西斯放到了这里,尤利西斯是奥德修斯的罗马翻版,而奥德修斯是“范布伦”设定里控制 B.O.M.B 一号导弹卫星的人工智能,两者之间多少也有些千丝万缕的联系。

    总之,《辐射:新维加斯》在发售后同样有着各种各样技术层面上的问题,对于系列粉丝来说,也算是交上了一份还算令人满意的答卷。然而财政上,黑曜石遇到了快要导致公司解体的危机。

    

    2012年9月10日,走投无路的黑曜石在 kickstarter 上用“永恒计划”的试玩演示问全世界的玩家:我们在做一个画面精美、操作更适应现代玩家的《博德之门》精神续作,你们有兴趣吗?众筹活动开始后的一天内便筹到100多万美元,分明就是一个大写的 YES!直到众筹活动结束的10月16日,一共筹集到包括 PayPal 捐款在内有410多万美元。这次不能再被其他的开发商牵着鼻子赶死线,也要甩开“续作代工厂”的大锅,向世人证明这群爱做角色扮演游戏的人,能做出优秀的原创作品。

    克里斯在完成《辐射:新维加斯》的全部后续工作后似乎进入了“真空期”,除了主要忙于设计《永恒之柱》的两个队友杜伦斯和悲伤之母外,在闲暇之余开始了接一些自由从业的活。

    首先是为《超越光速:进化版》编写一些随机事件,克里斯觉得偶尔换换口味也不错:“实际上比起设计简短的游戏随机场景,塑造人物,尤其是队友的工作量是非常庞大的,并不只是往游戏里塞一个 NPC 那么简单。为《超越光速:进化版》写随机事件时还有些上瘾,我有时会忘记自己不是测试人员,还在一遍又一遍地玩。”

    同时 inXile 的 CEO 布莱恩·法戈告知克里斯,他们在做《废土2》,可以让克里斯参与进来。克里斯当然二话不说,一头扎进去开始为《废土2》设计关卡。

    

    2013年3月 inXile 同样效仿黑曜石,在 kickstarter 上推出《异域镇魂曲》的精神续作——《折磨:遗器之潮》的众筹计划,不输给“永恒计划”,众筹项目在6个小时内就达到了众筹目标。有趣的是后续加入的众筹350万美元里程碑上写着“克里斯·阿瓦隆加入开发团队!加入由克里斯设计的新同伴!”克里斯继续自黑道:“我也在 Kickstarter 上被榜成众筹目标,我倒不介意说自己经常是在卖身(原话:" I don't mind saying that I prostitute myself quite frequently."),反正以编剧为名,我是挺满意的。”然而实际上4年之后游戏发售,大家都发现《折磨:遗器之潮》许诺玩家的诸多内容被砍了又砍,致使很多参与众筹的玩家感觉被骗了。克里斯为这个游戏创造的同伴角色艾利提斯本身素质非常不错,但放到游戏整体来说看起来也像一个拆开的独立故事,并没太多闪光的机会。

    

    2015年3月26日《永恒之柱》发售后获得了第一次口碑与销量的双丰收,整个黑曜石上下都在举杯庆祝,然而同年6月9日克里斯·阿瓦隆悄然宣布离开这个呆了将近12年的地方。离开黑曜石后,克里斯发现自己在黑曜石的账号被禁言,离开的缘由也只能转移到 RPG Codex 论坛上讨论。

    直至今日克里斯的评论中大致提到 CEO 菲尔古斯对待员工的恶劣态度、与员工的低效沟通、财务上的胡乱分配、同意参加会议却时常放鸽子事后让克里斯擦屁股、取消微软的 Stormland 项目导致真正做实事的员工被辞退,以及另一位黑曜石股东持有者克里斯·帕克长期决策上的错误并且一犯再犯,技术总监克里斯·琼斯不靠谱的行事风格,CIO 达伦·莫纳罕的毫无作为等等,原因似乎不止是他为《永恒之柱》编写的同伴内容被砍那么简单,而是有些理念和管理上的差异似乎是从黑岛时期便遗留了下来。克里斯说过从事游戏行业自己创造的内容被砍其实十分常见,如果不能认清这个事实,在这一行里也做不长。

    如今克里斯一人的访谈被 RPG Codex 记录了下来,被他提及的人至今并未做回应,如有兴趣了解全部内容不妨看看这篇 [Updated] Chris Avellone Talks About Departure From Obsidian Entertainment.

    总之,克里斯与黑曜石分道扬镳是十分不愉快的,从初级设计师到设计师,从场景设计师到首席设计师,最终到黑曜石的创意总监,克里斯磕磕碰碰走上自己应得的职位时,多年沉积的矛盾也在最顶点处爆发。

    

    从事游戏开发行业20年后,克里斯的职业生涯又回到了自由从业者的原点,但这些年他的名字在游戏界越叫越响亮,《冤罪杀机》系列的制作室 Arkane Studios 邀请他参与2017年发售的《掠食》新作,为游戏编写支线剧情。同时他被 RPG Codex 的粉丝们牵线与 Larian Studios 进行合作,他自己也没想到参与设计《神界:原罪2》的不死人同伴费恩,Larian Studios 的开发者们也有不少人非常喜欢克里斯过去参与过的作品,可以说是双赢,《神界:原罪2》也是 2017年最受欢迎的角色扮演游戏之一。

    今年他参与制作的《冲锋陷阵》已经发售,接下来的《开拓者:拥王者》我们期待它的表现。《生化奇兵》之父肯·列文最近也在和克里斯合作,参与 Ghost Story 制作组的新作项目,克里斯在访谈里又展现了他迷弟的一面:“哇,我能配得上和肯·列文合作真是莫大的荣幸”(如今两人在推特上互吹中……)。记得克里斯很喜欢《网络奇兵2》吗?他也参与重写《网络奇兵重置版》的反派人工智能 SHODAN。也许作为自由从业者,似乎对于克里斯来说是更好的选择。

    

    2018年6月10日克里斯·阿瓦隆第一次站上了 E3 的舞台,介绍的不是自己角色扮演游戏的老家当,而是末世僵尸跑酷题材的《消逝之光2》,核心理念依然是他坚持的理念——“你的世界,你的选择”。实际上他登上 E3 舞台只是机缘巧合,E3 开展时他正好在洛杉矶,Techland 就发给他游戏的预告片和上台演讲的准备,给所有在场的人一个惊喜。

    粉丝们都称他为剧情对话设计天才,然而真实的他是个十分坚持甚至一百分固执的行动派,自从坐上游戏设计师的职位之后就没有停手写稿,他为自己的理想付出的汗水难以想象,克里斯更值得尊敬的是二十年如一日的坚持,即使不能再参与设计角色扮演游戏,即使他的职业生涯似乎又回到了原点。在“玩家选择大于一切”的路上,他一直在做这样孤独的引路人。

    

    译注:

    克里斯·阿瓦隆 Chris Avellone

    布莱恩•法戈 Brian Fargo

    雷·慕兹卡 Ray Muzyka

    马克·霍姆斯 Marc Holmes

    菲尔古斯•乌奎哈特 Feargus Urquhart

    乔治·吉特斯 George Ziets

    克里斯·琼斯 Chris Jones

    乔什·索亚 Josh Sawyer

    克里斯·帕克 Chris Parker

    达伦·莫纳罕 Darren Monahan

    肯·列文 Ken Levin

    约书亚·格雷姆 Joshua Graham

    克蕾娅 Kreia

    马纳 Manaan

    星球大战:旧共和国武士 Star Wars: Knights of the Old Republic

    星球大战:旧共和国武士2:西斯领主 Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

    无冬之夜 Neverwinter Night

    背叛者的面具 Mask of the Betrayer

    杀出重围 Deus Ex

    杀死比尔 Kill Bill

    阿尔法协议 Alpha Protocol

    质量效应 Mass Effect

    细胞分裂:断罪 Splinter Cell: Conviction

    合金装备 Metal Gear

    辐射:新维加斯 Fallout: New Vegas

    死钱 Dead Money

    旧世蓝调 Old World Blues

    孤独之路 Lonesome Road

    超越光速:进化版 FTL: Advanced Edition

    范布伦 Van Buren

    博德之门 Baulder’s Gate

    永恒之柱 Pillars of Eternity

    异域镇魂曲 Planescape: Torment

    折磨:遗器之潮 Torment: Tides of Numenera

    网络奇兵 System Shock

    生化奇兵 BioShock

    冤罪杀机 Dishonored

    掠食 Prey

    神界:原罪 Divinity: Original Sin

    开拓者:拥王者 Pathfinder: Kingmaker

    消逝之光 Dying Light

    极光引擎 Aurora Engine

    电极引擎 Electron Engine

    阿尔法协议 Alpha Protocol

    沉浸式模拟 Immersive Sims

    卢卡斯艺术 Lucas Arts

    生软 BioWare

    贝塞斯达 Bethesda

    黑岛工作室 Black Isle Studio

    黑曜石娱乐 Obsidian Entertainment

    参考来源:

    [Updated] Chris Avellone Talks About Departure From Obsidian Entertainment

    Chris Avellone talks Fallout 3

    [Fallout: New Vegas] Interview with Chris Avellone

    26 – Chris Avellone Interview

    'Fallout: New Vegas' Writer Chris Avellone: "Fantasy is Not My Happy Place"

    MIGS 2013 - Chris Avellone Conference

    Torment: Tides of Numenera Kickstarter Page

    Episode 164: Chris Avellone on Writing Fallout: New Vegas, Dying Light 2, and KOTOR 2

                                   转自机核网如有侵权请告知删除 作者:Echoness
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