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理闻4
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[转帖]2018中国游戏收入超两千亿用户6.26亿
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理闻4 于 2018/12/23 22:50:25 发布在 凯迪社区 > 江西会馆
    报告:2018年中国游戏收入超两千亿元,用户达6.26亿

    杨虞波罗/人民网 2018-12-22 14:01

    人民网海口12月22日消息,昨日,2018年度中国游戏产业年会在海南省海口市举办。在大会上,发布了《2018年中国游戏产业报告》(以下简称报告)。报告显示,2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,用户规模6.26亿人,中国上市游戏企业199家。

    报告称,2018年中国游戏市场实际销售收入2144.4亿元,同比增长5.3% ;用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。

    报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%;用户规模6.05亿人,同比增长9.2%。PC客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比降低4.5%;用户规模1.5亿人,同比降低5%。网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比降低18.9%;用户规模2.23亿人,同比降低13%。

    报告指出,2018年,中国自主研发的网络游戏实际销售收入1643.9亿元,同比增长17.6%。

    截至2018年年末,中国上市游戏企业数量199家,其中A股上市游戏企业151家,港股上市游戏企业33家,美股上市游戏企业15家。

    (原标题《报告:2018年中国游戏收入超2000亿元 用户达6.26亿》
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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/12/23 23:02:10    跟帖回复:
       沙发
    小弟混脸熟,~混脸熟~。
    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2019/1/15 11:21:07    跟帖回复:
       第 3
        “探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”论坛举行  

        2019-01-12 来源:中国新闻网 作者:${中新记者姓名} 责任编辑:李赫

        

        游于艺 戏于技 荣于融——“探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”论坛在京举行 高凯 摄

        中新网北京1月12日电 (记者  高凯)“如果有一天只有别人的游戏而没有我们自己的游戏,也许在一个非常重要的领域里面,我们就失去了话语权,我们就会有文化危机。”北京电影学院教授曹小卉日前在北京表示。

        1月11日,由中国文联网络文艺传播中心、腾讯文化产业办公室共同主办的“游于艺戏于技荣于融——‘探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展’”论坛在京举行。

        本次论坛主题是“探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”,通过围绕“容”——兼容并蓄推动文艺创新发展、“融”——文化科技融合下的创作变革和“荣”——文艺跨界发展,构建繁荣生态等三个议题和“游戏模式转型与内容升级之路”展示交流互动环节展开研讨。包括曹小卉在内的来自产、学、研、企的多位嘉宾出席论坛并作主题发言。

        游戏是基于互联网技术和新媒体的新型跨界文艺形态,也是重要的大众艺术和网络文艺形式,被称为“第九艺术”,与电影、电视、图书、音乐等其他网络文艺的衍生开发关系密切、互融互通,包容性广,承载着丰厚的艺术含量和文化含量。

        根据《2018年中国游戏产业报告》给出的数据,中国游戏用户规模已经到了6.26亿人,游戏市场实际销售收入是2144.4亿元,占全球游戏市场的1/4,其中中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到了1643.9亿元,海外收入95.9亿美元。

        然而对于网络游戏,外界一直以来争议颇多。

        对此,复旦大学中文系教授严锋认为,今天奇幻、科幻受年轻人的欢迎和技术和媒介的发展有关系,现在文学变得非常兴旺,恰恰得力于技术的推动,“这样会让我们去思考文学的想像功能、虚构功能、创造功能、愉悦的功能,也是一个和谐社会的润滑剂。我们去设想一种可能性的世界,并不是让我们逃离,我们探索可能的世界最后是让我们回到现实世界,让我们可以更好的协调和现实世界的关系。”

        北京电影学院教授、中国动画艺术研究院副院长曹小卉表示,“我想说的是,网络游戏是娱乐方式,也是学习方式,不要把它当成洪水猛兽,关键是它的内容应该有什么。同时将来可能是生活方式,是一种年轻人或者是所有将来的人交流的一种语言方式,因此它是文化基因传承的方式。”

        他直言,“我们要思考的,如果有一天只有别的游戏而没有我们自己的游戏,也许在一个非常重要的领域里面,我们就失去了话语权,我们就会有文化危机。”

        与会专家针对网络游戏这一新的文化形式对于传统文化的传承也表达了相关的思考。

        曹小卉对此表示乐观,“文化是一定会传承下去的。受欢迎的动画片,象《小门神》《年兽》《大圣》等等,近年来一直都是围绕传统文化的,为什么这样呢?因为我们是生在这片土地上,受这里文化的影响,生于斯、长于斯。所以,大家走了一段弯路以后,最后发现模仿秀只能变成别的,我们还得做自己的东西。”

        作为网游《天涯明月刀》的制作人,杨峰在论坛上以亲身体会论证了传统文化在网游用户中的号召力,他表示,“我们看到很多微博上对于《天涯明月刀》的评价都说到了国风,为此我们跟进腾讯的整个体系做深入调研。”

        杨峰和他的团队发现年轻所谓“二次元”群体在追捧日韩文化、潮流文化的时候,其实对中国的传统文化知识和记忆审美更是充满兴趣。

        “但是相比在互联网上的那些日韩、欧美更多高质量的符合年轻人审美的那些内容,我们优质的古风内容则相对显得不足,或者是符合年轻用户审美的不足。更多的用户其实对于一些高品质的年轻化的风格有非常强烈的饥渴感,他们也具备非常强的民族认同感和自豪感。”杨峰说。

        在论坛上,中国文联网络文艺传播中心主任谢力表示,网络游戏作为国家文化产业的重要组成部分和国家文化软实力的重要内容,正逐渐成为我国文化海外输出的重要形式。网络文艺的繁荣发展加快了中国文化走出去的步伐,为中国文艺走向世界开辟了一条全新通道,同时也肩负起了讲好中国故事、传播好中国声音、阐发中国精神、展现中国风貌的重任。(完)

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