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[转帖]雷亚新游《MO:Astray》简评
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prprprpr 于 2019/11/20 0:42:16 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    大言不惭地说,我算是雷亚的老粉丝了,粉转黑转粉的那种。最早是《Cytus》和《Deemo》,然后是《聚爆》、《VOEZ》、《万象物语》,还有《Cytus2》,虽然不是全部,但是雷亚的游戏我几乎玩了一个遍。

    我至今仍认为《Deemo》是最好的音游之一,我现在仍忘不了当年我拿着我的第一部手机玩《Deemo》和《聚爆》的时光。遗憾的是我讨厌抽卡类手游,在玩了将近一年的《万象物语》后我选择了退坑,因为其各种不思进取的SP角色和神秘的抽卡机制(脸黑),从那时不知为何对雷亚充满了怨恨,表示再也不会给雷亚一分钱,《Cytus2》也是白嫖的。这个情况到《MO:Astray》终于结束,我不仅第一时间掏出了钱包,通关后还要说一句:真香

    什么嘛,不做抽卡网游雷亚这不是蛮好的嘛

    

    关于我成为史莱姆这件事

    《MO:Astray》,中译《细胞迷途》,我还记得它在最早的时候叫做《Project MO》,它完全不同于雷亚以往的任何游戏,因为这是雷亚与独立工作室“Archpray信仰游戏”合作所开发的像素平台跳跃游戏,相比于同类型其他作品又有一定的创新,要形容的话大概是《奥里的迷失森林》加《蔚蓝》加《安琪拉之歌》,虽然整体玩下来有各种游戏的影子,但是这种混合是取长补短式的借鉴,并不是无脑的照搬,况且其核心机制是全新的,搭配其自身的故事,最后给人的感觉很棒

    说到游戏角色形象的设计,主角MO绝对可圈可点。要说像素风的可爱主角,我第一时间应该会想到《莫莫多拉》的小粗腿祭司嘉穗、《RabiRabi》里的兔耳少女们和《One Shot》里的niko,但是现在MO应该也要排得上号了。作为像素风的游戏,画面显然不是一个需要过分追求的目标,但是在遍布马赛克的世界里有一个可爱又讨喜的主角无疑会增加玩家继续游玩的动力,制作组显然深谙此道

    

    史莱姆状的MO就是非常可爱的主角,它拥有蓝色的圆滚滚的外观,外加两只大眼睛和一对耳朵,Q弹而不失灵活,虽然不是人类却能表达出人类的情感,就像一只兔子,这无疑是很多人最喜欢的那种史莱姆,也包括我。如果这游戏后期要出周边抱枕之类的东西,我估计我一定会去搞一个,所以官方能不能gkd

    

    与这种可爱相反的是游戏的剧情,不知道是不是宫崎英高引领的潮流,有着黑深残背景设定的游戏现在越来越多,尤其是有一定难度的游戏,《MO》也不例外。

    玩家可以通过解锁并观看漫画来了解这个世界的设定,全收集后还会有真结局。丧尸在游戏场景中随处可见,前几章的敌人也都是身穿实验服的丧尸实验员,虽然有很多丧尸仅仅只是作为背景而存在,但是任何一只丧尸的记忆都可以通过跳到头上的方式读取。没错,任何一只,所读取到的记忆多是关于剧情的补充,这也说明了制作的用心

    路边随意一个丧尸都可以被读取记忆

    因为漫画只会随着进程而解锁,再加上需要读取和收集的记忆碎片,《MO》实际使用的是碎片化的叙事方式,在慢慢收集到所有收集品后才能看到故事的全貌。说实在的,即使是采用了官方漫画这种相当简单明了的形式,但是实际上这种叙事方式并没有达到好的效果。就我个人而言,我虽然对故事有一个大概的了解,但是其实并没有搞懂前因后果,漫画确实是很明确,但是也只是仅仅让我搞懂了漫画所展示的那一部分,具体的时间线和发生的事件也是混乱的

    随进程解锁的漫画

    我并不是一个注重剧情的人,所以这并不妨碍我带着剧情的迷惑打到最后,但是直到通关,能记住的剧情也只有那么几个重要的时间点,这就有点问题了。可能在全收集看后会对背景有完整的理解,但是一个游戏的主要剧情应该是放在主线里的,如果需要特意去找支线才能搞清楚,那么这个设置是不合理的。

    拿最近的《死亡搁浅》来说吧,它的剧情碎不碎?稀碎。但是即使不做支线,对主线中重要人物的刻画也很饱满,到了最后还可以串联起整个故事,达到惊艳的效果。我当然不是要用独立游戏的剧本去对比岛哥哥打磨了几年的剧本,我只是想说《MO》在怎么讲好故事方面还有提升的空间

    而且抛去外衣的话,这个剧情的基本内核是那种见了很多次的情节,基本在游戏的半途就能猜到大致的走向,实在是没有什么亮眼之处,一句话就是普通。个人观点的话,在游戏玩法有足够吸引力的时候(这个在后面会说),可以不用执着于在剧情上玩出花,使用普通的叙事方法讲一个稳扎稳打的剧情,那么游戏就会趋于完美。使用有风险的碎片化叙事方式但是却没有讲好一段故事,那么就会给人割裂的感觉,最后的效果反而没法达到预期

    在这种情况下,还好MO可以稍微挽救一点剧情,因为对于这种游戏,一般的主角都是一个苦大仇深的司马脸战士,很大可能还会失忆。当然要是《MO》也采用这种看腻了的人设,估计我对它的兴致会降低许多,所以还好有这个蓝兔子,比人类有意思多了,当然更难得的是还能完美贴合玩法,因为这套动作系统套用在史莱姆身上实在再适合不过了

    剧情上我缺陷颇多,玩法上我重拳出击

    作为一款平台“跳跃”游戏,《MO》的核心玩法毫无疑问就是跳,制作组也在这一点上下了大功夫,玩家所操控的MO没有任何可以主动攻击的技能,所能做的一切就是跳:解谜需要跳、过关需要跳、解决敌人需要跳、boss战也需要跳,还有各种跳法:二段跳、冲刺,冲刺接二段跳、还有变气球反方向吹气等,在一个几乎没有战斗的游戏中,怎样跳,怎样有意思地跳就成为了游戏流程的重点

    基本操作

    上一个我遇到的专注于跳跃的游戏还是《蔚蓝》,单从操作来看它们的确很相似,玩家并不需要付出高昂的学习成本就可以领略到游戏的核心玩法,并在游戏的进程中不断地学习新的技能,再将这些新技能融会贯通,最终一步步变强,近期内的《只狼》也是这个节奏。然而可惜的是《MO》也有一点遗憾,它和《只狼》一样流程的长度很短,打的正爽就戛然而止。它的难度也没有《蔚蓝》高,我一周目普通难度10小时就通关了,打到最后会有一种“我还没出力,你怎么就倒下了”的感觉,与我打破戒僧时几乎完全一致,从某方面说,这也是好游戏的一种另类象征吧

    说到操作,这游戏的操作有点不同,这点从键位上就可以看出,它并不是和大多数此类游戏一样使用手柄的A键进行跳跃,而是使用肩键或扳机键来控制,左肩/扳机是普通跳跃,右肩/扳机是冲刺,而大多数2D游戏都忽略了的右摇杆也被完全地开发,它用来控制跳跃的方向,这时我也就知道键位设置的原因了,因为根本就没有时间空出手来,你必须时刻把握右摇杆,每一次的跳跃角度都非常重要,而流畅舒服的手感更是会让人对这种跳跃上瘾

    

    游戏中的二段跳非常令我感兴趣,它不同于常规意义上的二段跳,这个设计非常像《奥里与迷失森林》里的猛击。众所周知,猛击就是《奥里与迷失森林》中后期最重要的技能,甚至最后的boss战都是围绕着猛击来设计的,在《MO》中这个技能有着小小的修改:不需要飞行物就可以在空中进行向任意方向的再次跳跃。虽然看起来只是一个小改动,但是却使得整个系统脱胎换骨,不仅让它的门槛更低,而且无论是自由度还是可操控性都有了极大的提升,再搭配史莱姆可以黏附在任意表面这个从角色特征延伸到玩法一部分的优秀设计,这个虽有前身但极具特色的系统确实非常富有想象力,作为游戏内使用次数最频繁同时也是最为实用的技能,几乎每一个跳跃都需要再补一个二段跳,它也可以带来许多意想不到的操作

    比如在垂直的墙面上进行攀爬,就不需要再加一个所谓的“攀爬”技能,而只需要灵活使用二段跳就可以实现,我还记得我在玩《奥里与迷失森林》的时候在风之山谷底攀岩爬到距平台只有一步之遥却有个突起上不去的痛苦,在《MO》中就没有这种问题,只要是墙,就爬给你看

    

    再比如空中的紧急转向,当你跳起来后发现有危险来临时,就可以通过二段跳规避伤害,很多情况下半途的二段跳是保证生存的重要手段,在游戏中也是使用频率极高的操作。随便一提,游戏最为贴心的就是MO可以自动回血,这就是摆明了要让你通关,所以即使有一定难度,但是实际上游戏的容错率非常高,即使是在战斗中也可以找机会回复血量,即使是最晚期的手残党,大不了还有个简单模式嘛,所以通关是绝对没有什么问题的

    

    有意思的是,在游戏的最终boss战里,并没有使用这一套作为核心的跳跃体系,而是使用了弹幕游戏的形式,同时也有了主动出击的能力,在我印象深刻的游戏里,这与《Just Shapes&Beats》有异曲同工之妙。其实我不是很懂为什么这种游戏最后总要做成弹幕的形式,对于剧情来说,一个史莱姆突然就能飞了也是有一点迷惑,或许是制作组觉得倒数第二个boss战用完了脑细胞?不过总体来说体验上还过的去,所以不要想太多的话也并无大碍

    和just shapes&beats的关卡也有相似之处

    

    

    和just shapes&beats的关卡也有相似之处

    

    

    和just shapes&beats的关卡也有相似之处

    上勾拳!

    其实我是个有点暴躁的人,在卡关或是在同一处死了很多次之后难免会喃喃的骂,我在打《只狼》一周目的时候不知道把宫崎英高的母亲问候了多少遍,但是这其实都是沉迷其中的表现,等到通关之后,还是发自内心地承认打铁真爽。《MO》也是一样的,我在游戏时无能狂怒,气得拍桌子拍大腿,最后还是选择继续玩下去而不是卸游戏。能让人心甘情愿地反复死亡、反复尝试,这就是它的魅力所在了

    这就是《MO》,一款像素平台跳跃游戏,一款来自于 Archpray信仰游戏的诚意十足的作品

    补充

    该作品由南台科技大学的学生团队“SikaMantis”开发,曾获得2016年巴哈姆特最佳创意奖,次年他们与雷亚合作,不过雷亚只是担任监制,团队名称也同步改为 Archpray(信仰游戏)。在三年多前,还是大学生的他们团队只有6人,制作游戏的目的也仅仅是作为毕业的美好回忆,而团队的成员也并没有刻意进入游戏行业的打算,直到2016年的放视大赏和巴哈姆特ACG创作大赛,《MØ-Macrophages》被担任评审之一的雷亚游戏总监李勇霆所欣赏,当时只是初期的版本就让他十分惊讶,于是这也有了后来的信仰游戏,而《MØ-Macrophages》也逐渐变成了今天的《MO :Astray 细胞迷途》

    纵使有一点缺陷,但毫无疑问《MO》是一款优秀的作品,很难想象这是一个由刚刚毕业的大学生团体所做出来的游戏,无论是完成度、游戏性还是画面都相当好,和市面上绝大多数的平面跳跃类游戏比起来毫不逊色,甚至还高于很多游戏。如果能够增加流程并将像素风这种较为小众的画面换为《空洞骑士》或《奥里与迷失森林》的那种画面,我相信它的受众会更广,关注度和粉丝也会更多,当然这需要资金,所以联动和周边呢,万象物语快加个新英雄啊!

    一句话总结:赶紧出2,给我的钱包整个活

    PS:我是在11月3日打通的游戏,文章写了一半中间去连接了一下美国,最后拖到11月下旬才完成,所以记忆难免会有一些淡忘,尤其是关于剧情的部分,仅仅只是个人观点

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:imk

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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2019/11/20 0:54:13    跟帖回复:
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