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热来发腿玩年
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[转帖]重力异想世界2:技术与艺术造就的美妙旅行
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热来发腿玩年 于 2018/2/12 0:11:18 发布在 凯迪社区 > 猫眼看人
    这篇长文不是专业的剖析,只是我出于对重力系列的热爱,随心所欲的谈谈感想而已。可能行文会有些散乱,但绝对都是我认真体验过游戏之后的肺腑之言,并力求做到客观、真实。

    初代《重力异想世界》(以下简称初代)诞生于PSV的鼎盛时期,后来推出了主机重制版。而《重力异想世界完结篇》(以下简称完结篇)则在去年年初发售,也算是2017年第一款索尼独占大作。转眼步入了18年,各大奖项和年终盘点红红火火层出不穷,但这款作品的气质好像使其总是游离于各大榜单之外,处于一个极易被忽视的位置。

    同样是女主人翁动作式游戏,相比于隔壁尼尔"未闻游戏,先知其人"的2B,皮肤略显黝黑的凯特虽热度不及前者,但在我看来更加沉稳可人

    我有幸在去年先后体验了重制版和完结篇两部作品,期间相隔时间很短,这也让我对整个系列有了一个全面的认识。不过在我看来,正因为前后两部作品的世界观相互连贯,故事奇思妙想交相呼应,续作相对于初代更有明显的提升和加持...等等这些游戏自己的优异素质,才在我的游戏历程里,留下了一段浓烈美好的回忆。

    初代重制版和二代完结篇我都取得了白金奖杯,累计游玩时间应该超过了100小时

    我能清楚的预感到,《重力异想世界完结篇》注定是一款叫好不叫作的游戏。因为在这之前,我也不曾遇到任何一款作品,能展现出一种如此"朦胧"的气质。甚至于突然有人来问我为什么如此喜欢重力系列,我可能都说不出个一二三。

    游戏里最大的亮点,就是在开放世界中自由飞行的玩法。但对于早就习惯了沙盒场景和智能手机陀螺仪交互的我们来说,好像也不算什么天大的新意。相比之下,大部分玩家对重力系列的认可度也并不是很高,但我的亲身体验,的确反馈给了我这样一种直觉:《重力异想世界完结篇》无论是在技术实现层面,还是在艺术表现层面,都经得起玩家推敲和时间考验。而且在这些衣钵之外,它更是讲述了一个令人心驰神往的奇妙故事。

    游戏世界观里,主角"凯特"与身旁的黑猫"达斯提"拥有改变重力方向的能力,因此可以自由穿梭或伫立于城市中的任何位置。在飞行时,玩家可以通过PSV及PS4手柄上的重力感应实现方向调整

    虽说《重力异想世界完结篇》在年底各大榜单上不常有,但其作为一款日系游戏,确偏偏上了欧美技术向评测媒体——Digital Foundry的2017年度最具技术游戏榜单。要知道,近年来日厂一直被批图形技术停滞不前,被欧美厂商迅速拉开差距,而完结篇着实为日系游戏扳回了一分。

    《重力异想世界完结篇》凭借新颖的开放世界元素,以及大量可破坏细节上榜

    在我看来,重力1的PS4重制版画面已经很棒,足以让我感叹初代所留下的优良衣钵。而完结篇相比之下,更是有大幅度的进化,因为可视距离变远,所以完结篇在风格上相较一代也少了一丝阴郁,增加了几分明快。比较令玩家大开眼界的是,重力系列对开放世界的设计打破了我们以往的认知:因为主角可以任意飞行和驻留的设定,所以要求城市场景的构建必须更加立体,以至于要兼顾每一个立面和角落。一般沙盒游戏完全不用考虑的城市底部和隐蔽拐角,放在重力系列里,却都要力求精美,丝毫马虎不得。

    开放世界设计的高低错落、层次分明,颇有魔幻都市——重庆的味道

    Digital Foundry对其图形技术称赞的重要一点,就是其游戏世界中存在许多可破坏的互动元素。凯特通过操控重力抓取物件砸向敌人时,物体会有遵循常识的惯性和飞行轨迹,命中目标时更会有不同程度的损坏,这些细节在无形中增加了游戏的操作感和打击感。

    相对于初代的"踢"来说,"砸"是完结篇的主力输出手段,但也导致了操作的单一化

    有很多玩家抱怨道,当凯特在狭小的街道中快速飞行时,摄像机角度转换不当,会影响游戏的体验。但我觉得只要善用视角置中按键(下压右摇杆),这个问题就可以迎刃而解。联想起视角问题较严重的《最后的守护者》,我发现日厂都不太擅长处理动作游戏摄像机位,但在我看来,重力系列的此类问题并不是十分严重,且已通过补丁得到改善,玩家完全可以在游戏中获得不错的操作体验。

    总之,游戏的很多细节都通过技术层面得到了完美实现,打破了日系开放世界一贯呆板的印象

    当我在这样一个广阔的场景中自由穿行时,我能亲身感受到大量物体都有相应的物理效果,同时游戏运行也十分流畅。这些要素的影响是潜移默化的,这也让我充分认识到了,索尼第一方工作室在技术上的实力是毋庸置疑的。不过,更让我感到制作组精益求精和用心态度的,是制作组在游戏美术风格上的打磨。

    靓丽的UI

    首先,完结篇的UI给了我眼前一亮的感觉,高饱和度的色彩营造了奇异的氛围,中文字体的选择也十分考究,但这仅限港版繁中。国行简中居然直接采用了黑体字,使得整个页面毫无生机,这也是我此次选择不支持国行的最大理由。

    游戏作为多门艺术的综合体,在字体选择上理应多多斟酌,这次国行简中甚至还出现了机翻问题。不仅要解决"有没有",还要解决"好不好",国行的未来任重而道远

    在这样一个"播片才是王道"的年代里,重力系列精美的漫画过场不失为一种清新的体验。几幅短画再配合文艺的标题,你会感叹于静止的画面,就能如此准确传达出人物的情绪,其给我的乐趣,完全不输CG大片。

    

    

    初代日版《重力异想世界》的章节标题更是全部出自于法语电影名,而且字体设计的十分精美,机核网之前也有剖析文章

    而最为体现制作组美术功力的,就数游戏世界里被不同区块划分的城市美景了。蒸汽朋克式的交通载具、东西方合璧的风格建筑、细致的房顶和城市底部建模、乃至分布在全城市几十个经典的地标,都刻画得细致入微。可惜的是,大部分美丽的景点并没有与主线进行交织,最后仅仅归结到了一个拍照支线里,这种美术资源的浪费让我觉得有点可惜。

    摩天轮、旅人之神雕像、屋顶魔鬼雕塑,三处游戏世界的地标景点

    我甚至还可以通过建筑的外表辨别居住者的阶层:富人区的房子富丽堂皇、宛若宫殿,紧靠中央政府。穷人的船屋则位于最底层,整日洗刷着高处富人区排泄的污水与垃圾。更有一些城市外的虚幻美景,犹如世外仙境般空灵,完美诠释了"异想世界"这四个字。

    城市里CBD中央区、码头、集市应有尽有,简直是个以假乱真的天空之城

    除了城市之外,还有数个美丽虚幻的仙境等着玩家来探索

    游戏里有一套自己的语言系统,每当凯特和一众角色说出这些异国短语的时候,却总有一种无可比拟的亲和感。城市里的招牌、海报也采用了这些独特的文字,在不经意间为整个世界观的构建增添了奇妙色彩。当然,还有更多有趣的东西在官方设定集里都能饱览,有兴趣的话,不妨买来看一看。

    

    

    

    其实游戏还有很多的细节,例如:角色的人设、田中公平作曲的原声、完结篇新加入的"月球"和"土星"重力模式所诞生的组合玩法等等,这些元素在我眼中都具有匠心级别的品质,但我早已不想展开再说。因为我觉得,零零总总说得越多,越与我想写这篇文章的初心背道而驰。我那流水账般的文字所叙述的,终究只是游戏的外在。而重力系列最让我感动和耐人寻味的,正是它那个奇妙而发人深省的故事。但前后整整两部所构建的内容,又错综复杂到让我很难通过一两段话的概述,就把我所体会到的情感完全传递出来。

    不过我还是想竭尽所能的尝试一下,不为别的,只为不愧对游戏带给自己的这份感动。

    在我看来,重力异想世界有一个看似童话般纯真的表象,但其内核是个十足的成人世界。一向只做恐怖游戏的制作人外山圭一郎,想借着重力系列这身美丽的躯壳,来讲述一段奇妙的故事,展现一场纯洁之美与世俗之恶的对决。

    外山圭一郎的前几部作品均是注重故事性的恐怖游戏,如果你以为重力系列只是可爱的少女动作游戏,那你一定是被他最为擅长的表里双线叙事所骗了

    接下来的内容涉及剧透,请在玩过游戏,或者决定不玩之后再来阅读。

    初代和完结篇中的两个城市都涉及到了阶级固化、阶层冲突和政府腐败的描写,而当主角凯特来到这些世俗之地时,却像是一位堕入凡间的公主,出淤泥而不染。她很少算计,不会猜忌,善良纯真。即使遭受富人趾高气昂的使唤也不会流露明显的敌意,而对需要帮助之人更是满怀同情且竭尽所能。同时,她也绝非呆板的圣母,少女们所特有的小心思,她也应有尽有:爱吃甜食,在意胖瘦美丑,偶尔小家子气,更会背后数落别人几句解解恨。总之,游戏通过众多主线与支线,把凯特塑造的如栩如生,毫不做作。

    初代中遇到的所有人物,都自始至终贯穿到了完结篇的结束。凯特和当中的许多人都从最初的怀疑与对立,转变成了深厚的友谊与羁绊,玩家更是亲自见证了他们的共同成长

    凯特最大的价值,正是她自己的那份单纯。她是个心无旁骛的理想派和乐天派,她不轻易受制于人,不会被外界的干扰和诱惑而迷失自己的价值取向。就在她和同样能操纵重力的正义伙伴——拉文,以及一众朋友坚持不懈的努力下,这个世界正在慢慢变好:堕落的政府,阴谋的政客,伪善的公知,都被她们一一化解。但是,正当玩家和凯特以为美好的结局即将到来之际,其实还有更大的危险潜伏在黑暗之中。

    在重力系列的世界观中,所有人类都围绕着一棵硕大的世界之树生活,中层的平台正是凯特和朋友们生活居住的城市,而顶层似乎有谁正在注视着下方的人们,遥远的底层更可能隐藏着一场能够吞噬一切的黑暗风暴

    其实,在完结篇的埃托章节之前,游戏竭尽所能的向玩家隐藏凯特的身世,散布神秘的气氛,但又通过许多暗线和细节来引导凯特和玩家逐渐觉醒,告诉玩家这个世界并没有你想的那么单纯:

    为什么凯特的皮肤异于常人的黝黑?

    她操控重力的能力又从哪儿得来?

    梦境中那个被囚禁的公主真的就是凯特自己吗?

    而我作为一个玩家,一边操控凯特进行看似慵懒的日常,一边又迫不及待的想找出些什么线索。就在这一表一里之下,我的主观能动性被最大化的激发:我不在感觉凯特是一个游离于我自身之外的虚拟角色,而是一个能让我感同身受的命运共同体。游戏的暧昧推进,再结合玩家自己急切的思考和猜忌,这种绝妙的冲突,正是构成重力系列无法言说的神秘感的最大来源。

    完结篇中,在帮助泽加帕拉劳市的人民推翻残暴政府之后,凯特一行人又回到了一切的起点:黑奇萨威市。"衣锦还乡见故人",这是游戏里最感人的几个片段之一。但这一切对凯特自己来说,又只是小小的插曲

    主线的末尾,在凯特与伙伴拉文启程前往世界之树的顶端探寻真相之际,她终于知晓了自己的身世:自己不是别人,正是大树顶端之国——埃托的前任女王。正因为一心想拯救被黑暗浪潮吞噬的底层人民,她才被群臣反对,逐出埃托,坠往世界之树的中间。

    刹那间,这个如此巨大的枷锁,在这寒气逼人的埃托白塔间,强压在了凯特身上。而游戏又巧妙的通过控制着叙事的节奏:

    先高潮(回归祖国,被告知身世);

    后低谷(在宫殿中日复一日的被软禁、洗脑,以迫使其忘记拯救底层人民的意愿);

    再高潮(八音盒的音乐与初代的片头曲遥相呼应,凯特终于找回了初心)。

    来让凯特与我的羁绊进一步的升华。终于,当凯特打破了皇室的阴谋和禁锢的枷锁之后,我作为一个玩家,情感也获得一了一次极大的迸发。

    日复一日的被高塔软禁,终于在八音盒打开的一刹那唤醒了自由的初心。在我看来,埃托章节是完结篇乃至前后两部作品情感爆发的集中点,玩家是否亲身体验过这一章,将直接影响其对游戏的完整理解

    凯特说:"那座城市里住的是有呼吸的,活生生的,怀抱希望的,怀抱梦想的人啊。"

    在作恶的国王面前,她每被击倒一次,便更坚毅的站起来一次。但国王的守护兽化身成了恶魔,他一点点剥夺了凯特操控重力的能力,让凯特奄奄一息,让伙伴们一一倒下,让城市也陷入了一片火海。

    恶魔说:"所有人都逃不过命运,接受这个世界才是最好的选择,你已无需挣扎。"

    凯特自然没有放弃,她在弥留之际接受了全体黑奇萨威人民善良的祝福,就连曾经的敌人也都来与她并肩作战。她与拉文的守护兽最终幻化为千军万马,将恶魔击溃。

    恶魔说话的口吻,像极了我们那世俗且物质的现实世界。而我们能像凯特一样,在良知的动摇中不假思索地选择坚守,在现实的威逼利诱下毫不犹豫地昂起头吗?这是游戏全篇"傻白甜"的凯特,唯一一次露出如此坚毅的眼神

    然而在最后,即使经历了如此多的磨难,击溃了自私的埃托国王,也终究还是无法抵御黑暗浪潮吞噬世界之树的命运。抉择的时刻终于到来,凯特决定用自己对这个世界最纯真的爱,化为永恒的奇点,将黑暗浪潮封印其中。

    这样一个坚强的凯特,这样一个牺牲小我拯救世界的故事,可能乍看起来不免俗套。但当我身为一个玩家,操纵凯特从住进肮脏的土官之家开始,我们一起做了那么多不计回报的事,经历了那么多的坎坷和转折,在这一点一滴间,我和凯特早就成为了一个人。

    当我意识到真正该说再见时,我便再也无法控制自己的泪珠,心想下次再想从游戏里遇见一个凯特,又要等上多久?

    就这样,凯特的漫长的旅程,结束了

    如果你以为一个牺牲的结局足以令我唏嘘,那你就错了。镜头一转,我的视角转换成了凯特的挚友——拉文,在这个劫后余生的城市,拉文要继续生活,她从凯特妆点的土管之家起飞,一路上与遇到的所有伙伴都打了招呼。即使是如此坚强的拉文,面对朋友对凯特的问询时也不愿多提起什么。其实我一样,因为凯特就在每个人的心中。当我意识到这个祥和的城市,平淡的一天,都是靠凯特的牺牲换来之时,我便感到了由衷的释怀。

    怎么说再见

    早前,索尼宣布将在年初关闭《重力异想世界完结篇》多人在线服务器。不知道是不是有些玩家把对这个世界的依依不舍传递给了官方,这项关闭计划又被延迟了。在多人模式里,偶遇一两位把藏宝照片拍摄的特别认真的玩家,也不失为一种感动。如果你还没有体会过可以随心所欲"操控重力"的"异想世界",你不妨抽上一段空闲的时光,来亲自尝试一下。

                               转自机核网如有侵权请告知删除 作者:纨绔乖张
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