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[转帖]论一个懒癌晚期玩家的自我修养
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prprprpr 于 2018/2/12 0:12:37 发布在 凯迪社区 > 猫眼看人
    这篇文章是讲述我——一个颓废的懒惰型玩家是如何玩游戏的。有人可能会问了:玩游戏也有偷懒的?当然了,不要低估懒癌患者的下限。本人不敢说自己是懒癌终末期,但起码也是懒癌III期了。在这篇文章中,您会看到各种奇怪、可怕、丧心病狂的偷懒方法及经历,好了,我懒得打那么多字,让我们直入主题吧。

    早期的犯懒历史

    我最早接触的电子游戏是我哥(堂兄)红白机上的马里奥、魂斗罗、坦克大战 等,我也是那个时候开始犯懒的,而犯懒的的主要原因是打游戏的水平实在太菜了。

    当时我哥和我获知了魂斗罗 30条命的秘籍:上上下下左右左右BA (这个秘籍在后来变得非常著名了)这是我第一次接触到秘籍这种神奇的偷懒咒语,但是我们很快就沮丧的发现,就算这样也很难打通。后来我哥又不知从哪里打听到一个更匪夷所思的偷懒方法:可以通过刷分的办法加命!(还是加强力武器我已经记不清了)这个方法我后来一直也没搞清是真实可行的,还是像水下八关一样只是谣言。但我们当时是深信不疑的,因为这个方法还包括了详细的行动方案!具体就是来到某一个悬崖的下面,按照游戏正常的流程,玩家应该从这个悬崖下面往上跳,一路杀上去。

    悬崖具体的位置和样子我已经记不得了,不过可以肯定是一个类似于上图的地方

    重点来了,这个悬崖上面会有敌人的杂兵无限刷新出来,玩家此时不要跳上去,而是要站在悬崖中段朝杂兵跳下来的方向开枪,这样刷新出的杂兵就会跳下来撞枪口送死,玩家只要站在正确的位置保持一直不停开火就行了,理论上是可以无限刷分的。我哥当时的想法是:这样刷他几个小时,那奖励得有多牛逼啊。但是要几个小时按着手柄按钮?对于懒惰型玩家而言,这显然是不可接受的。于是,我哥想了个好办法,他拿了一个玻璃药瓶压在手柄按钮上,然后我们就放心的去玩别的了。但不巧的是,那天我伯母收拾屋子,看到游戏机开着却没人在玩,还有个玻璃瓶放在手柄上,心想这些熊孩子怎么又乱放东西,于是把瓶子收走了,然后,然后就没有然后了。

    后来我们接触到了PC游戏,最早玩的是狼穴3D,后来又玩了DOOM一代。这个DOOM可比狼穴3D要恐怖,里面都是怪物,当时也不懂这游戏其实是成人向的。DOOM 刚出的那一年,连国外都是没有分级制度的。我哥后来跟我说,他晚上起来上厕所,总感觉那黑暗中潜伏着DOOM里的怪物,只好假装手里有个键盘,打下“iddqd”,这样才敢去厕所。

    输入 iddqd 玩家就会变成双眼放光的“神”,这就是上帝模式

    

    

    

    后来我有了自己的电脑,开始接触RTS游戏,最早是命令与征服,之后是红警。这两款游戏虽然非常经典,但我玩了没多久就放弃了,原因就是:我不知道这两个游戏如何作弊!加上自身水平太菜,自然就玩不下去了。之后我玩到了一款很不错的游戏——帝国时代。这个游戏内置了很多的作弊码,用作弊码可以调出许多高科技的武器来打古代人,其中最厉害的的装备当属火箭车。输入“BIGDADDY”(大老爹),城镇中心旁边会出现一辆黑色跑车,车上有个人扛着火箭筒,所以我们当时称它为火箭车,其实这东西原本的名字叫做Winsett's Z,据说原型是1995版雪佛兰科迈罗Z28 。此车威力强大,游戏中的任何单位都无法接下它一次攻击,而且这攻击还是范围杀伤,不但如此,火箭车的移动速度还奇快无比。当我调出四五辆这种大杀器以后,觉得自己可以轻松地横扫六合、一统天下了。没想到的是,当我去攻打敌人时,一辆火箭车被敌人的僧侣招降了!这家伙立刻调头对着自己昔日的同志开火了。就像刚才我说的那样,游戏中的任何单位都无法接下它一次攻击,当然也包括火箭车自己。剩下的火箭车瞬间全部变成了火球,我惊愕的看着那个叛徒迅速消失在战争迷雾里。大事不好!我急忙连输了七八遍“大老爹”,纠集起一支车队来追杀这个变节者。最后在付出了半数伤亡后,终于把叛徒消灭了。从此以后,我的火箭车见了僧侣都得退避三舍。

    帝国时代2当中跑车又出现了,这次的秘籍是“ how do you turn this on ” 。调出的是一辆蓝白相间的 Cobra Car ,原型是AC Cobra 。遗憾的是,这种车发射的是小子弹,威力与一代的火箭车相去甚远。

    如同DOOM的iddqd,帝国时代的跑车也成了经典

    

    

    

    那个年代可真算得上是RTS的黄金时期,各种优秀的作品层出不穷,其中最受中国玩家欢迎的就是星际争霸 了。我在上中学时,班上有一大票星际狂热粉丝天天去网吧对战(当时蓝极速事件还没有发生),没事就聊星际相关的话题。有一次,他们谈论起星际中哪个单位最厉害,大家争得不可开交,有人喜欢造价贵、火力猛的大和战舰和航母;有人喜欢便宜但容易形成兵海淹没敌人的小狗和机枪兵。当他们问到我时,我毫不犹豫的回答:神族的执政官。那个白球?大家表示不解:虽然执政官攻击力强,可以对空对地,但需要两个高级圣堂合体,资源消耗太大、建造时间也太长了。我表示,我觉得执政官厉害,不是因为他形象酷、攻高防厚,而是因为用鼠标选中他后,他会说:power overwhelming  (星际一代的无敌秘籍)这已经超越了游戏本身的规则,进入了更高的层次。刚刚看过黑客帝国的同学们纷纷表示赞同。

    执政官的音频 点击播放

    在星际2 虚空之遗开场CG中,这个梗再次出现,还有比这更燃的吗

    黑客帝国1 结尾高潮部分,尼奥已经能改变母体的物理法则,成了神一样的存在

    发挥人的主观能动性,改造世界!

    在游戏中使用开发者提供的作弊码固然可以让游戏过程变得轻松惬意,这一类东西能也和游戏发生很奇妙的化学反应,但是如果自己有一些超出游戏开发者的奇思妙想的话,金手指就无能为力了。所以我开始尝试自己改造游戏。2003年的时候,我第一次玩了开放世界游戏——侠盗猎车3,我的改造游戏的生涯也是从侠盗猎车3开始的。我在浏览游戏安装文件夹的时候,发现了主角的贴图文件(当时的GTA并没有像后来一样把文件打包),于是我抱着半试验、半恶搞的心态,用Photoshop把主角的脸改成了骷髅。然后进到游戏里,发现果然成功了。GTA3的游戏视角和人物操作是锁定的(就是说当旋转视角时你操作的人物也跟着旋转,你只能看到角色的后背),于是我就去接任务,在过场动画里看我的“成果”。看着一个个黑帮老大对着一个骷髅头一本正经的发号施令,颇有点黑色幽默的感觉。

    2005年,侠盗猎车:圣安德烈斯 PC版推出,mod 的数量和种类都出现了大爆发,其中最著名的就是热咖啡事件。(见 一杯苦涩的“热咖啡” )实际上,GTA:SA的mod开发比起以前门槛要高一些,因为GTA:SA的游戏文件已经打包,要想做mod的话,必须用解包工具解包、修改、再打包。之所以出现百花齐放的状态,我觉得这得益于mod社区和互联网的发展,mod爱好者可以上网通过这些社区得到他们想要的东西,各种mod教程和工具在这些网站上一应俱全。不得不说,很多国外的爱好者技术真的很强,甚至开发出了像 GTA SA Control Center(控制中心)这样功能极其强大的修改器。除去像一般修改器一样的无敌、加子弹等功能外,控制中心还可以瞬移,比如有个任务当中的军事基地,任务做完就不能再去了,如果还想回去逛一逛的话,就要用到控制中心的瞬移功能了。

    GTA SA Control Center 界面

    控制中心还有个强大的功能是可以控制车速和车的前进方向以及车的高度,并且完全无视惯性,同时还可以为这些功能设定快捷键!所以如果操作得当的话,完全可以做到如下图的样子

    

    别人都搞出这么强大的东西了,我也不甘示弱,把GTA:SA改了个面目全非,其中最让我得意的就是用刚学会的3D软件做了一个V怪客mod。(当时这部电影刚上映)

    思想是不怕子弹的……确切的说应该是:修改器是不怕子弹的!

    之后的GTA4及其资料片的mod就更多了,我也投身进去,做了不少乱七八糟的东西,不过我印象最深的,反倒是我的一个没有做成功的mod。

    当时GTA4新出了资料片——同志托尼之歌,在这个资料片里有一个小游戏,主人公路易斯可以在夜店里和姑娘跳舞,如果跳得好的话,两个人会跑到厕所的隔间里发生一些不可描述的事情。但有了热咖啡的前车之鉴,R*这次把场景做的很隐晦,玩家只能看见厕所隔间的门板不停的振动,里面传出销魂的声音,但完全看不到实质的内容!玩到这里时,我脑子里突然产生了一股邪念——你不让我看,我偏要看!但这个香艳场景被挡住了,如何是好?一般的做法应该是改写这个场景的摄像机脚本,把镜头移到厕所隔间内部,然而我当时对写代码一窍不通,也不知道怎么提取并修改GTA4的场景脚本文件,所以只能想别的办法了。我盯着那个振动着的门板,突然间有了灵感:要是这个门板是透明的,那不就能看见里面了吗?(同时也不需要移动镜头)说干就干!我回想了一下,游戏中那个叫 Perseus 的服装店有玻璃大门。接下来就很简单了,替换法!把厕所隔间的门板的模型与贴图替换成 Perseus 服装店玻璃门的模型与贴图。

    Perseus 是游戏中最贵的服装店,这里高级西装的价格让我印象深刻

    进入游戏后,我检查了一下,替换成功!于是找姑娘跳舞,之后的事却让我大失所望——路易斯和姑娘在厕所里没有发生什么好事,只是面对面站着,光有声音,却完全没有动作,不知R*是没有做这段动画还是把做好的动画删掉了,总之,新版热咖啡mod失败了。

    就是这样,一动不动

    

    这个失败的mod之所以让我一直记得,是因为我从中了解到两件事。

    第一件事和一个传言有关,传言说的是当时的GTA4当中有很多填充文件,GTA4真正的游戏体积并不大,主机版的光盘用这类文件填充后,据说是能增加光头的读取速度,减少光头移动次数和距离,以此达到增加主机使用寿命的目的,但是R*在移植PC版时,并没有移除这些填充文件,使得PC版的体积相当大。我当时一直对这个传言将信将疑,因为没有确实的证据嘛,直到我做这个mod的时候才发现,这个传言并非空穴来风,因为我在游戏文件里找到了四个完全一模一样的厕所门板的模型和贴图!以至于我当时不知道应该替换哪个门板才好。难不成要四个都换掉?我想了个主意,在这四个门板的贴图文件里用Photoshop刷上1234,然后进到游戏里看,路易斯和姑娘到底在几号门板后面干好事,就能知道应该替换哪一个了。无独有偶,有个国外的玩家做了一个mod,把GTA4游戏里几个存盘点墙上的招贴画替换掉了,我发现,在原版游戏中,几个存盘点墙上的招贴画是有重复的,但用过这个mod后,所有的招贴画每一个都是独特的了。原来在游戏文件里,这些招贴画全都是单独的贴图,也就是说,GTA4的美术资源有一部分并没有复用。如果在游戏中出现的相同物品在游戏文件里都是调用相同的贴图和模型,则这个游戏的体积能显著减小。多年以后,当我在从事游戏开发时,也了解到,引擎调用相同的贴图和模型,在屏幕上渲染多个时,效率会大大高于调用不同的贴图和模型。程序们总是和我们强调:美术资源要复用!这样不但可以减小游戏的体积,还能提高引擎的运行效率。然而在GTA4里并不是这样,我认为R*不可能犯这么低级的错误,一定有他这样做的原因。所以,这个传言,可能是有些道理的。

    第二件事则是在游戏开发时的一条不成文的原则:只要是玩家看不到的地方,就尽情偷懒吧!

    其实说起我修改得最多的游戏,可能还真不是GTA系列,而是骑马与砍杀,因为这游戏做起mod来简直太容易了,我几乎把游戏中每个兵种的装备都修改过。有趣的是,在玩骑马与砍杀的同时,我还玩了巫师1代,通关之后依然意犹未尽,于是把杰洛特的钢剑和银剑搬到了骑马与砍杀里,继续在卡拉迪亚书写狼学派的故事。当时我就想:要是巫师 能做成骑马与砍杀 这样的开放世界还不牛逼疯了,不想在多年之后,梦想居然成真!

    策略游戏一直是我的最爱,在玩过 罗马:全面战争 之后我就迷上了这个系列。有一次,在玩 罗马2:全面战争 时,我的一支军队与凯尔特蛮族交战,在对方弩砲的攻击下损失惨重。这蛮族怎么也有弩砲这种兵器?我在网上找来找去翻到一篇文章,里面介绍了希腊发明的扭力弹簧弩砲,了解到这种武器相当精密复杂,设计时还需要一些弹道学知识,包括求立方根这种在当时极难掌握的数学运算。俺寻思,蛮族不应该会造这么高科技的武器,于是找到游戏文件里,花了一上午时间把蛮族所有的解锁弩砲投石机的建筑全部改成解锁最普通的士兵,蛮族再也造不出弩砲了,这样游戏才更真实嘛。在修改游戏的同时还能学习历史知识,这多好!

    机械问题的机械解决方案

    让我们把时钟稍微往回拨一点,回到我玩GTA4的时候。那时GTA4的主线我已经快要打通了,之前在攻略上看到最后一关有直升机追击环节,不过我并没有特别在意,因为我对自己的飞行器驾驶技能有绝对的自信。我以前特别喜欢在GTA:SA里开飞机,练就了高超的技巧,遥控飞机任务完全不在话下;飞行学校全金牌;钻桥洞;用螺旋桨飞机打电脑的喷气机也手到擒来,而且我在GTA4的直升机任务中都是一次通过,所以我觉得最后一关的直升机追击对我来说根本不成问题。然而我竟在阴沟里翻了船!因为在直升机追击环节之前,Niko需要爬上直升机。游戏提示说要反复按空格键,我疯狂地按了一阵,不知是按得太快,还是按得太慢,总之Niko在挣扎了几下之后就从直升机上掉下去了,任务失败!糟糕的是,重新开始任务需要把任务开头的枪战环节再重复一遍,浪费了很多时间。第二次尝试,Niko又掉下去了,不甘心的我尝试多次,由于每一次都要重复之前的枪战,我渐渐开始失去耐心,当第N次失败时,我终于发火了,在键盘上狠狠砸了一下。我妈听见动静,探头问:“怎么了?” 我如同从梦中醒来,顿时有种被人当猴耍的感觉——我刚才都干了些什么啊?

    要想手不累,唯有动脑筋。我冷静下来想了想,发现这个问题其实很好解决——只要用一个宏命令脚本就可以代替人手做这种机械重复的工作。于是我在网上搜了搜,找到一个叫做 按键精灵 的软件,下载——安装——然后写了一个非常简单的脚本:按F9键启动,以500毫秒为间隔不停的按空格键,按F10键脚本中止。整个过程用了不超过十分钟,我甚至没有退出GTA4(只是切回桌面)。然后切回游戏一试,只见Niko干净利落的爬上了直升机,之后的追击环节和我预想的一样,很容易就过了。

    在制作组名单出现在屏幕上时,我陷入了沉思:QTE这种机制,真的应该在游戏里出现吗?在我看来,QTE本质就是让玩家机械的按照提示去按键,而按错的惩罚一般就是 game over ,这一点也不能发挥玩家的主观能动性,也并没有任何智慧可言,玩家就像一条被主人训练的狗:站起来;坐下;摇尾巴;扔个东西,给我叼回来……随着主人的一个个命令,玩家们乐呵呵的东跑西颠,这可不好。所以我想,这种机械的任务,最好还是交给机器去完成。

    从此以后就一发不可收拾了,我回想起几年前在朋友那里玩过魔兽世界,游戏里面有个自动跑步的功能,按下快捷键后角色就会自己往前移动。何不把这功能也搬进单机游戏里?于是我又做了一个自动跑步的脚本。很多玩家都抱怨说:XX游戏里的任务要跑很远的路,好烦……自从有了这个脚本之后,这类任务再也没有让我烦恼过,只要用右手的鼠标控制一下方向即可,左手可以解放出来拿点饮料零食啥的。除了这类多游戏通用的脚本以外,还可以为一些游戏定制专属于他们的脚本:比如说在火炬之光里搞个技能在一段时间后自动施放;或者是在中土暗影魔多里搞个鼠标连点(这个游戏的攻击招式真是让我的手指头累得痛);比较有意思的是巫师3,里面骑马小跑是按 shift,于是搞了个按住 shift 的脚本,后来发现在骑马在路上跑时,马会自动沿着路的方向前进。哈,这下连控制方向也不需要了,两只手都解放出来了,人还能再懒点吗?……还真的可以。我上面说的只是做简单的脚本,其实就是小打小闹,真正会玩的,他们会去买可编程的鼠标键盘,那些东西的功能简直强到突破天际,难怪前些时新闻里说绝地求生官方考虑要禁掉这些东西,确实太不公平了。

    缤纷的世界

    在很多年以前,我就迷上了画面后处理插件。画面后处理插件大部分是依托于游戏本身可执行文件的动态链接库文件,可以调节画面的明暗、饱和度、色阶、色彩平衡……除此之外,还能提供抗锯齿、锐化、Bloom、HDR 等功能。我已经记不清我最早是从哪个游戏开始使用后处理插件了,可能是GTA:SA,也可能是骑马与砍杀。

    目前我用的后处理插件一般是 SweetFX,或是从 SweetFX 发展来的 ReShade(老 SweetFX 只支持DX9,新的 ReShade则可以支持DX10、DX11 和OpenGL)。最早只是用别人做好的插件,后来才开始自己鼓捣。因为对画面每个人都有不同的感受,别人调节的画面总是不对自己的胃口。尤其是一些游戏开发组,出于自己的审美考量,把画面色彩调得很奇特,如果自己不喜欢的话,就必须要上后处理插件了。

    一个值得一提的例子就是罗马2:全面战争,我在第一次看到这个游戏截图的时候就觉得不寻常,开发组也许是想要表现出历史的沧桑感,把画面的光线调节得很昏黄,有种风尘仆仆的感觉。问题是我不喜欢沧桑感,我就是喜欢蓝天绿草、田园牧歌。没办法,只能自己动手,丰衣足食了。

    左半边为调色后,右半边为原版,后面的图也一样

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    事实上,后处理插件的有些功能甚至比游戏原版的功能还要好,比如下面的例子:

    后处理插件,打开了SMAA

    

    ReShade 插件里有SMAA和FXAA两种抗锯齿

    点开可以看大图,左侧为后处理插件的SMAA,右侧为游戏原版的抗锯齿。可以看出左侧植物叶片的锯齿明显少于右侧

    巫师3自带的抗锯齿只对模型本身产生作用,所以植物的树叶、草这类用Alpha通道抠出来的东西上就会有很明显的锯齿。但是后处理插件的SMAA抗锯齿则是对整个屏幕上显示的东西都起作用,所以SMAA的植物锯齿没有原版画面那么多。当然了,这种抗锯齿也会产生弊端,由于SMAA对整个屏幕都起作用,所以它也会影响UI,会使游戏里的文字略微模糊,不过并不明显。要解决这个问题其实非常简单,在读文字的时候把后处理插件关掉就行了,这些插件都有启用停用快捷键的。

    左侧为SMAA,右侧为原版

    目前我在玩的几乎每一个游戏都被我用后处理插件调节过了,不夸张的说,我已经离不开她了。

    尾声

    有人看完这篇文章可能会说:嘿,这真有趣,我也想搞,但你玩的这好多都是老游戏了,有没有什么新游戏适合上手修改呢?

    嗯……最近一段时间还真有个不错的游戏特别适合修改,给大家安利一下,那就是P社的 群星 。这个游戏的所有文件都没有打包,在近些年的游戏中可以算是非常少见了,由于这个原因,改起来简直不能再方便了,绝大多数程序类文件直接用记事本就能修改,不但如此,P社的程序员还很贴心的在代码里写了许多注释(生怕你看不明白)。群星 还支持 Steam 创意工坊,可以下载mod看看别人是如何修改的,这是很好的学习机会。对了,群星 马上要出新DLC了,好像是2月22日发行。

    我必须承认,这篇乱七八糟的文章我从去年就开始写了,一直是草稿状态,写到这里,我实在是懒得把这篇文章继续写下去了,就在这里结束吧。最后,这个来自DORKLY的动图可以完美诠释我这样的懒惰型玩家是如何玩游戏的。

    

                                转自机核网如有侵权请告知删除 作者:钱大善人
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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/2/12 0:28:20    跟帖回复:
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