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热来发腿玩年
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[转帖]创新必崩?说说我对《真三国无双8》的简单体验
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热来发腿玩年 于 2018/2/12 0:14:13 发布在 凯迪社区 > 猫眼看人
    笔者最早从PS2平台的《真三国无双2》开始接触这个系列,至今快15年了,对于今年出的系列新作可以说是满怀期待,更是为了支持武人叔的国行事业第一时间预购了国行版本,目前游戏时间超过8小时,内心很是复杂。

    不得不说现在网络资讯太发达了,从8号凌晨到下午两三点期间,已经有些“恶评如潮”的消息传到我这个还没拿到盘的玩家的耳朵里了,但是这个系列历来都有人不喜欢,本着“实践出真知”的原则,我决定等我玩了我再来评论这个游戏的好坏。

    看武人叔多不容易啊

    在2月9日下午五点拿到盘之后,就迫不及待的进行了游戏,目前就分别用刘备和张飞打过了第一章黄巾起义,我想可以给大家说说这个游戏了。

    从UI说起:扁平化不是简陋!

    刚开始进入游戏画面的时候,我以为我拿到的是开发机版本。

    真的这么以为

    和以前比

    然后血条是这样的:

    没错,就是左下角那三条

    和前作比

    这让我想起以前西蒙在节目聊育碧改logo的事情的时候提到过,图标的扁平化是当代设计的潮流,但是我想光荣对扁平化的理解是有歧义的,并不是往简单里做就可以了,还是要有设计的,这种简陋的UI设计只会给人“是不是没做完”这样的感受,而不是说感觉设计更简约了。而且提到育碧,本作有很多可以看到刺客信条影子的系统,我们后面慢慢喷。

    画质、帧数与BUG

    我的机器是ps4的slim版,画质实在是不像次世代游戏,感觉还停留在PS3的水平上,帧数不稳,同屏人数少的时候还能保持在30帧,真要到战场上就不行了。虽然玩是能玩下去,但是一个动作游戏不能保持30帧的话体验还是非常受影响,我个人还想了个很蠢的办法,就是用挑空技把人打到天上之后,视角转向天上不看地上的人,还能保持流畅30帧,毕竟不在屏幕里的人动作不计算也是光荣无双的老套路了。

    张飞用赵云枪模组的后果,从肚子里穿过去了

    至于BUG方面也是很完美的借鉴了育碧的《刺客信条》系列,在高地起落的地方人物必定会有卡顿,各种穿模也让人非常出戏。

    新动作系统

    唯一值得说道的一点就是本次的新动作系统了,上次使用新的连舞系统口碑并不好,没想到本作还是坚持在动作系统上做了文章,整体玩下来我是比较满意的。

    经典的普通攻击+蓄力攻击模式

    本次动作系统抛弃了以往的数次轻攻击加蓄力攻击组合出来的挑空、击晕和击飞,而是使用调出招式表直接使用挑空击晕击飞的连招方式,因为以前的连招方式存在一个问题,就是单角色的某一个招式比其他招式过强,那么玩家就会使用这一个招式全程莽过图,比如无双4凌统的C4裂地脚和马超的马上C震地波以及无双6不讲道理的笛子马上C。

    他真的不用下马

    但是这一次动作系统每个招式都派上了用场,具体体现在对无双武将如何抢先手进行挑空和击晕上,比起以前的一招鲜吃遍天相比,动作有了更多变化,打起来也就更爽快更具有观赏性(如果帧数跟上就完美了)。还有值得一提的是本次加入了战国无双的杀阵系统,就是敌方武将在低于一定血量的时候可以按三角处决,这个系统对挑战强敌来说非常好用。

    等级机制:张角暴打张飞?不稀奇呀

    本作的等级机制比以往的作品分量更重,因为不仅自己有等级,敌人也有等级了,这就回归到一个老生常谈的话题,就是在动作游戏里掺杂过多的RPG要素到底是好事还是坏事。

    我个人对刷刷刷来说不是很喜欢,不知道光荣还记不记得仁王的DLC为什么口碑崩了,当一个体验很好的游戏,需要我不停的重复刷装备刷经验刷等级的时候,我就会想到底是我玩游戏还是游戏玩我了。某期电台节目里也提到过,就是《刺客信条起源》里,如果强行做比自己等级高的主线任务,就会出现袖剑背刺暗杀目标结果没能杀死的尴尬场面。

    没错,说的就是你

    本作也是一样,如果直接上来lv6的张三爷直接去广宗挑战lv22的张角,你的招式甚至打不出硬直,而且会发现敌方伤害奇高无比,这个时候就需要你去做周边的支线任务,提高等级,顺便完成一些能让张角力量削弱的任务,降低他的等级。

    由此看来,本作虽然宣传上是开放世界,但是流程还是很线性的,并不是你自由的想干什么就干什么,我总觉得日本人眼里的开放世界就是无缝地图,关于开放世界这个概念还是要向欧美厂商好好学一下。

    即时演算和CG

    很遗憾的表示,刚玩第一章就看到后面的即时演算都是什么尿性了。目前为止第一章没有出现以前6代那种历史感浓厚的精美CG,即时演算也变成了我很不喜欢的战国无双式的人物站桩对话。首先这样人物的动作基本是被省去了,表情变化也做得十分的敷衍,战国无双里还保留了声优的角色演绎和埋藏历史梗这样的乐趣,本作里面有没有这些乐趣还得多玩几章才能下定论,但是不得不说这种偷懒的即时演算肯定是不如以前肢体语言丰富,偶尔过两招摆个架势的即时演算的。

    我管这叫话剧式演出

    NPC的AI简直是土鸡瓦狗

    我一直觉得真三国无双这个系列区别于别的好玩的动作游戏的地方就是他的战场感,并不是玩家控制的角色在战场上一骑当千,而是玩家控制的角色作为战场上的一枚齿轮推动着历史的车轮前进,结果这个系列离我喜欢的样子越做越远。

    我怀疑我拿到开发机版本的另一个原因就是我记得之前有个试玩会上面,主持人很轻易的用钩绳爬上了城墙,他解释说因为是开发机版本,所以没有遇到什么阻碍,如果是正式版会有弓箭手来阻扰你,游戏会变得有难度,然而正式版的体验也没有什么难度。

    我甚至一度怀疑本作友军存在的意义是什么,我在玩刘备的时候,我就防御着看看我两个弟弟会不会帮我打,然后他们也只是站着、看着、冥思着,可能正在考虑保安三问之类的问题。

    二爷与三爷的哲学思考

    其实这个问题从6代开始就有端倪了,如果友军的存在感越来越低,敌人也越来越弱,那么玩家做剧情里的任务有什么意义?这个战场到底还有没有大战场的战争的感觉?我明明可以一个人游过江把曹操砍了,我还需不需要在赤壁放一把火?我觉得光荣应该好好想想自家的作品和战神、鬼泣比优势的好玩的地方到底在哪里。

    颇具争议的中配问题

    我目前为止最满意的配音是章节开始的那个旁白,刘备在战斗中那个寸步不让实在是太让人出戏了,我以为是像日语那边一样固定招式说固定句子,但是我错了,刘备不管出什么招式都是寸步不让,最可气的是,他不是只采样了一句,而是不同语气的寸步不让,我觉得像这样动作招式多的起码得有三到五句不同的台词吧,然后就被寸步不让洗了脑。

    台本方面,当我了解到中文语音的台本需要日方审核的时候,我就觉得这次中文语音要凉,因为日语的句子只有在日语的语系里才没有违和感,但是完全照搬的翻译成中文就会很奇怪,肯定是不符合中国人讲话习惯的,比如尊称的时候就绝对不会在名字后面直接加大人,刘备大人这种说法真是太奇怪了。

    小人叫您大人啊

    日本人对三国里的对话什么时候该称名字,什么时候该称表字,什么地方来一句文言文更有感觉这种事情肯定没有我们中国人自己了解,我觉得配音演员的表现都很中规中矩,问题还是出在台本上。

    总结:一次并不成功的创新

    目前来说,个人粗浅的体验就是这样。上面已经说了许多问题,如果硬要概括的话, 一句话说就是恨铁不成钢吧,明明前作有那么多优秀的好玩的内容,几乎就没有带到此次《真三国无双8》里。后续会不会出补丁补救一下掉帧问题这个我们还得再看,但是现阶段还没买这款游戏的,我就不建议您买了,以上。

                                 转自机核网如有侵权请告知删除 作者:真田虎
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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/2/12 0:30:17    跟帖回复:
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    你是论坛的希望啊
    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/2/12 10:37:33    跟帖回复:
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    快餐游戏
    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/2/12 10:40:40    跟帖回复:
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    精神鸦片的制造者

    盯上猫眼了
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