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[转帖]《古墓丽影:暗影》前方抢先体验报告
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热来发腿玩年 于 2018/6/14 7:09:40 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    导语:在今天E3的媒体体验环节中,前方的CrapTears老师参加了Square-Enix的《古墓丽影:暗影》体验活动。相比之前的两部而言,这一次的劳拉将会获得怎样的成长,又会给玩家带来哪些新鲜的体验?以下是CT老师发回的前方抢先体验报告。

    暗影:既是新的起点,也是重启的终结

    如果说,在2013年的《古墓丽影》里,劳拉还是一个稚气未脱的小女孩的话,那么在《暗影》之中,我们将越来越多地看到她的成长,以及如何成为一名真正的Tomb Raider。

    ——Jason Dozois, 《古墓丽影:暗影》叙事总监

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    《古墓丽影:暗影》系列原画

    作为劳拉起源故事的第三部,《古墓丽影:暗影》的舞台被安排在南美洲的亚马逊丛林之中,劳拉要去追逐古文明中的秘密,并通过一己之力来最终阻止玛雅文明预言中的“毁灭日”到来。在这一作中,包含了更多的探索、潜行与解谜要素,而丛林中隐藏的危险也比前两作更多,它带来的不仅是有关生存的重重考验,也在促使劳拉快速地成长为一位强大的战士。

    左:Jason Dozois 叙事总监 右: Arne Oehme 关卡设计总监

    从叙事总监Jason的讲述中,我们可以清楚地了解到《古墓丽影》重启三部曲的脉络:在2013年的第一部《古墓丽影》中:劳拉还是一个略显懵懂又有些初生牛犊不怕虎的小姑娘,凭着勇气去展开探索;到了《古墓丽影:崛起》中,她开始意识到世界的残酷与真实,开始逐渐面对自己的命运;而在这一作《暗影》中,劳拉不仅要面对更加直观的生死抉择与致命考验,更需要用自己的观点和认识,去判断和选择,得到一个属于自己的最终答案。这也是《古墓丽影:暗影》要传递给玩家的深层情绪:一名战士的成长,在其背后总会有一些不为人知的故事存在。

    试玩DEMO:探索、战斗与逃脱

    在大约一个小时的试玩过程中,DEMO提供了一场较为完整的游戏体验。总体来讲,游戏的美术风格更趋向于黯淡和神秘,这也与本次的主题《暗影》相契合。在游玩中,南美的典型装饰与元素比如亡灵崇拜、玛雅图腾等随处可见,将气氛烘托得非常到位。

    在DEMO的开始,劳拉进入了一座丛林中的小城。它是阿兹泰克帝国毁灭之后,墨西哥移民建立的城市,里面有着许多古文明的传说与神秘的宝藏,是一个非常适合冒险展开的场所。城市是一个半开放的空间,在里面可以接各种任务,包括主线与支线,玩家也可以在城市中的大部分地带自由活动。有趣的是,游戏中还设置可以更换NPC对话的语种,这也使玩家有更深的代入感。

    

    在获得情报后,劳拉离开城市,进入了探索与战斗的流程。总体而言,流程相对比较固定,在行走过程中,可以使用镐头、绳索等工具帮助攀爬、跳跃和滑行。路上有一些行动谜题,但总体而言难度都不太高。探索流程之中也包括“游泳”的环节,但需要说明的是,水域并非是自由空间,而是线性路线,多尝试几次就会发现关卡设计的明确节点。

    

    在DEMO中,战斗也是重点之一。玩家可以选择自己喜欢的方式进行战斗,擅长潜行与暗杀的人可以潜藏在路边植物或贴墙隐蔽,等候敌人经过时暗杀;喜欢正面作战的玩家也可以选择用弓箭等武器跟敌人直接来个你死我活。潜行过程中,可以打灭敌方的灯火减弱敌人的视野,也可以“投石问路”吸引巡逻者的注意,处决的方式也包括绞杀、割喉等很多花样。

    

    在试玩的最后,劳拉千辛万苦得来的宝物被反派抢走,并因此引发了巨大的洪水,城镇与丛林都被汹涌的大水冲垮——这时就需要玩家进行操纵,让劳拉在洪水中生存下来。大洪水的灾难场景非常有魄力,在过程中大量的机会都是稍纵即逝,必须集中精神才能应对,其中的一些细节也非常值得称道。最终,劳拉逃出生天,试玩DEMO到此也告一段落。

    成长的痛苦与考验

    从这一作的体验中,我们能明显感受到劳拉的人格塑造与前两作的不同之处,那么,这种变化的理念来自何方?带着这样的问题,我采访了两位制作人:叙事总监Jason Dozois 和关卡设计总监 Arne Oehme。

    G-cores:相对于前两作来说,本作的难度如何?

    Arne:这一次由于加入的要素较多,难度比之前的两作都要高。

    G-cores:在游戏体验中,旧作中标志性的双枪没有出现。

    Arne:是的,这次主要的武器会是弓箭,契合玛雅帝国的背景,比较现代化的枪支不会作为主要武器出现。

    

    G-cores:如何看待劳拉在这一作中的成长与变化?

    Jason:我们非常看重情感在成长过程中的作用。因此,在游戏中我们不仅会为玩家带来正面的情感体验,也会有一些负面、甚至是痛苦的影响,劳拉只有通过这些磨炼,才能最终成长为一个完整的人,这也是重启三部曲的故事里最重要的一点。

    

    G-cores:但是这种情感的冲突看起来非常剧烈。在游戏体验里,劳拉杀死敌人显得非常干净利落,但是在演出过程中,又显得非常脆弱和无辜,为什么要这样设计?

    Jason:是的,在战斗中劳拉非常果断,这是在越来越极端的生存状态下,你死我活的困境,决定她必须这样做。但当脱离险境时,她会回想起自己做过的事情,要经受心理与道德上的拷问。这不仅在战斗中有反应,在后续的剧情里也会有体现。

    

    G-cores:对于中国的玩家来说,最关心的一个问题大概就是这次的《暗影》有没有中文版?

    Jason:中文版基本上没啥问题(笑),不过中文的本地化配音计划我们还无法确定。

    G-cores:未来的《古墓丽影》如果再有新的篇章,是否会考虑将舞台移到中国?我们知道原来的《古墓丽影 II》(1997年)是以中国的神秘传说为背景,游戏中也包括很多中国场景和元素,比如长城、皇陵等等……

    Jason:我们目前还没有新作的制作计划,不过中国题材一直是我们感兴趣的内容,如果有机会的话我们一定会尝试的!

    结语:值得尝试的终结之作

    《古墓丽影:暗影》的核心概念是“The End of the Beginning”,它不仅代表了重启三部曲的收官,也代表了劳拉这个角色最终的成熟与定型。

    

    在游玩和与制作人的交流中,我深刻地感受到,这个小女孩从被动甚至不知所措,成长为一名主动面对世界、坚定而勇猛的战士,不仅是获得能力和增长见识,也付出了许多努力,同时也承担着更加沉重的代价,但她仍然能够勇敢地直面这一切,成为我们传颂的“Tomb Raider”。总之,喜欢《古墓丽影》系列的玩家和喜欢动作游戏的玩家,都值得尝试本作,相信它不会让人们失望。

                                   转自机核网如有侵权请告知删除 作者:白广大
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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/6/14 7:21:08    跟帖回复:
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