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自由战争
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[转帖]从这部作品开始,制作人小仓健的人生急转直下
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自由战争 于 2018/7/12 1:10:37 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    どうしてそんな奇麗なの?みんな羨ましがるでしょ。

    あなたのその美しさで、世界が幸せになるわ。

    (为何如此夺目?大家都很羡慕吧?以你的美丽,能给世界带来幸福。)

    ——《女孩RPG:灰姑娘生活》主题歌 歌词选段

    初遇2018年3月20日,我从日本归国前最后一次逛二手游戏店。对这个待了四年的地方的不舍之情让我觉得应该买点什么。绕货架几个来回也没拿定主意,最后我给自己定了个目标:买个这辈子都可能不会接触的游戏。

    又过了五分钟左右,我在3DS区我找到了一款黑盒游戏(日版“C”即15岁以上可游玩的 3DS 游戏包装盒为黑色)——「ガールズRPG シンデレライフ」。看了看封面,我连这游戏的玩法是什么都没看,就直接拿到收款台结账去了。

    包装还有桃心型的反光图案

    女孩RPG?更像是“陪酒ADV”当时看到标题中“RPG”一词,我惯性地认为这游戏的玩法类似于《秋叶原之旅》系列或《工作室》系列,只不过更凸显换装系统,但后来我发现我错了。

    不像其他以女孩为题材的RPG游戏,《女孩RPG》并没有战斗

    游戏一开始简单地介绍了故事发生地——新银座(ネオ銀座)。这里流传着一个都市传说:如果有人看见了传说中会发光的蝴蝶,那么这个人就会收获幸福。我们的主角从乡下赶来投奔自己的阿姨,结果刚从车站出来就在新银座看到了这只发光的蝴蝶。此时过来三位衣着光鲜的女子,领头的说:“我们是‘夜间闪耀的女子’,发光的蝴蝶什么的不存在的。”经过几句无力的辩驳,女子没再纠缠,而是给了主角一张类似请帖的东西。

    随后经过一段地图教学,主角来到了阿姨家。阿姨是个花店老板,女主住在花店的阁楼上,进屋睡觉,存档,第一天结束。截至这时我还认为这是个单纯的故事。

    新银座

    第二天,主角被要求送花去一家店,结果一进门发现这里是个之前请帖上写的那家店——CASTLE,这是一家陪酒店。而我们的主角也误打误撞地换上了衣服,接了个客……此段也是这游戏核心玩法的教学——如何接客。事后店主和店里的“姐妹”对主角很满意,执意要主角留在店里工作,最开始我是拒绝的,但态度强硬二人把我围住,此时无论点多少次“拒绝”也无济于事,最后只得答应他们这无理的要求。这段剧情让我想起《悲惨世界》中被逼良为娼的芳汀。

    几度拒绝,店长都会以“(做这行)没有一开始就信心的姑娘!”为理由回应

    心里当然苦啦!

    来学学接客的职业素养

    游戏中最主要的就是“接客系统”。首先,你要顺从客人的意愿,给他上一杯想喝的酒,但从第二次起,客人就会说一些类似“来杯之前那个”的话,你需要记住每个客人的喜好,因为从这杯酒开始就已经开始记好感度了,细节决定成败。

    一共四页酒单

    上完酒后,就该开始与客人攀谈了。游戏中与客人会有五个阶段的对话,而每个对话会有三个回答可供选择。通过对话的展开,我们能了解到每个客人的职业、烦恼,从而结合实际状况从三个答案中选择最优解。面对各位官人的苦恼,回答一般分为“从自身出发的鼓励”、“客观激励”和“消极”三种,需要玩家自己判断形势来选择回答,最好的选项会增加相对多的好感度,而最差的选项则不会增加好感度。

    这种场景太有辨识度了

    当接客中好感度达到30的时候就能点吃的了。与点酒不同,食品是通过转盘随机选择的,点的食品越贵营业额自然就越高,但我每次都会选到最便宜的一万日元甜点……如果点的正巧顾是客喜欢的食品,那么也会增加一点好感度。

    

    继续对话,会在第四阶段左右时进行话题的选择,话题是通过之前聊天积累下来的关键词,玩家需要说点能把气氛搞起来的话题,不要哪壶不开提哪壶。而且在后期对话中,官人还会让你结合问题拼单词……日语、英语的拼写都有。

    先生,您平时会这么和女孩聊天吗?

    我们的主角一晚最多能接待三位官人,玩家可以在中途化妆、换衣服,因为每个客人喜好不同,有的喜欢淡妆、有的喜欢浓抹。在接完三个客人后会判定消耗“魅力”,并且会得到今晚接客的营业额的30%作为酬劳。

    忙碌一晚后就能回家睡觉了。起床后会回复一点“魅力”。白天主角可以去新银座街上吃饭、做美容,以此来回复更多的精力以及提升自身的“幸福气场”(下图中右上角的“しあわせオーラ”),这样在与官人的对话中能增加更多的好感。

    

    其实这游戏推进到这里后我就没再玩了。但我打开了这游戏之前的主人的存档,进来后我发现场景和我所在的CASTLE会所装潢完全不一样,事后查资料才发现这是游戏中的第二家会所——“X咖喱棒”。

    八神店长很能打吗?

    从这位朋友的游戏存档能看出本作中除了服装、发饰、耳环、箱包外,眼妆、唇彩、香水以及一些我不认识的东西都可以进行自定义,从而改变自身属性,去迎合不同官人的喜好。

    

    

    游戏中后期还会出现许多动画、漫画以及 LEVEL5 公司旗下的其他形象,但円堂守和鬼道有人两个小学生光顾会所是几个意思?

    

    后续思考:这款游戏是谁做的?

    《女孩RPG:灰姑娘生活》是一款要求15岁以上的人才能玩的游戏,但游戏中角色形象、强行要求触屏的菜单操作都充满着“低幼”的气息。

    不同于一般的换装游戏,本作以换装为噱头,卖点却是陪酒……实在不懂这游戏的市场定位是什么,初高中年龄的日本女孩会因为出于对这个职业的好奇买这个游戏玩吗?如果以“陪酒模拟”为卖点,又为什么起了《女孩RPG》这种泛泛的名字?难不成制作人对“女孩”一词有什么误解。

    经查证,《女孩RPG》发售日是2012年8月3日,总销量约3万2千余份,这么一想我手中这张游戏从某种意义上讲也算是限量版了,可思索之余我又觉得日本的闲人真的挺多的。这款并不受欢迎的作品此前定名为“キャバ嬢っぴ”,2011年7月7日才有报道称这款游戏正式名改为《ガールズRPG:シンデレライフ》。

    游戏制作人是当时 LEVEL5 旗下第四制作部的经理兼制作人——小仓健。2014年春小仓健离开LEVEL5,成立 KEYROUTE 公司,并于 TGS 2014 上公布了手游新项目《黑色闪电计划》(很无聊的一个冷知识:“黑色闪电”也是日本一个巧克力糖果的名字),在最后的画面还出现了一句“豪华阵容组合,手机游戏的革新”。但很不巧,关于《黑色闪电计划》的新闻只有当年公开时候的各种报道,甚至连这项目取消或是被搁置的新闻报道都找不到。

    右边这位就是小仓先生,请记住他,不然可能世上只有我能记住他了

    

    

    

    不高级,但很好吃

    但小仓先生并未放弃,他负责的手游『I -アイ-』于2016年2月10日上线了。经过一段时间的努力,这款手游终于在同年7月14日正式停止运营。 因为接连的失败,小仓健最终在2016年12月21日正式提交了 KEYROUTE 公司的破产申请。

    『I -アイ-』游戏画面

    《女孩RPG》这个游戏不可能再碰了,这辈子都不可能再碰了。至于我们的“灰姑娘”最后到底怎么样了?闪光蝴蝶但到底是什么?我可能永远不会知道了。但我已经决定下一款要买的3DS游戏了——《女孩模式4》。

    

    引用资料(都是小仓健那段的):https://www.gff.jp/gffcast/blog/2010/12/post-158.html

    https://www.infobird.xyz/2017/02/keyroute.html

    https://www.inside-games.jp/article/2014/09/26/81000.html

                               转自机核网如有侵权请告知删除 作者:帝王组_日天
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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2018/7/12 1:22:03    跟帖回复:
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    楼主,你写得实在是太好了!我唯一能做的,就只有把这个帖子顶上去这件事了
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    快速回复:[转帖]从这部作品开始,制作人小仓健的人生急转直下
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