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热来发腿玩年
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[转帖]聊聊《战争机器5》持久战体验
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热来发腿玩年 于 2019/9/20 0:50:41 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    

    The Coalition 接手做的第一部作品就承担了承上启下的重任,一个 AAA 级别的 IP,怎么可能只做3部就弃之不用——君不见某社的作品已经稳步向20迈进中……新作的重任是在留住老玩家(毕竟逐渐中年化,游戏时间在大幅减少,从市场角度越来越不值钱)的同时,吸引年轻的新玩家加入到 Gears 大军里来——但不包括“都2019年了居然不能直接蹲下射击”这些对系列风格有误会的萌新们——在这个硬派的射击游戏中,虽然看上去有甲和头盔,但没有掩体的话,趴下也是被秒的结局。

    看似是科幻战争实际一战水平?

    本来想用这个自媒体+标题党化的标题,但作为一个军事爱好者,引出这个问题:塞拉星的技术到底是什么水平?

    说是一战并不过分:大多数的战斗,都是利用掩体(战壕)+争取发扬己方火力,而武器除了有些科幻色彩的黎明之砧(开火率太低,非主流),主打的三件套也就是自动步枪、战壕清扫枪以及精确射击步枪。兽族(蜂拥族)的手榴弹简直就是边区造,而 COG 的手榴弹除了好看一点(并没有)和边区造在功能上没有任何区别!什么森托坦克更是从来没开过一炮,能稳定使用的重火力,也就迫击炮了——一战就有了吧?

    粉丝们说了,游戏好玩,射击手感好就行了,扯那么多没用的干嘛?

    本作卫星和全息图都有了,妥妥的21世纪水准

    的确,要掌握游戏性和佯信度的平衡,那是走钢丝般难以掌握,咱们作为玩家还是说游戏吧!

    手感变和不变

    不变

    不变的是系列的射击模式和手感——找掩体,探头射击,换弹夹,继续喷射火力直到放倒对面的怪(或是被放倒)。

    前作和本作都是在 Xbox One 这个平台上推出,所以为了保证兼容性,制作组不会在引擎和画质上采取特别激进的提升。我玩前作用的是 i3 6300/NVidia 1066/16G Ram/2K 分辨率,玩本作的时候并没有升级(好吧内存32G了),画质全开除了切换场景和动画播片时的卡顿大部分时间依然能有 60fps 的稳定输出。

    这里要澄清一个误区:某某引擎牛逼所以一般机器跑不动——大错特错,能让一般机器把好画面跑得飞快,才是好引擎!id tech 系列,Unreal Engine 系列都是好引擎的代表。

    36帧......这个场景的光源和粒子效果都比较复杂......好吧我的显卡该升级了

    开阔室内复杂场景,系列从未有过,体验非常好

    而有了好引擎,还需要优化,这就需要游戏开发者和引擎开发商进行深度合作——开发引擎的技术人员进驻,随时回复游戏开发组一个个无理要求:“什么,你要实时计算真实阴影?还要60帧?我还要当美国首富呢!”“根据帧率动态切换预烘培材质和实时光追材质?似乎没问题,我待会 zoom 组里问问下个版本能不能加上”。

    这种程度的合作并不多见,说实在的只有 id/EPIC 等自研引擎厂商自己的游戏,以及少量第一方AAA大作(可以燃烧经费)才有此待遇。真碰上一个“我要我觉得”,同时又愿意付费的甲方——真香!

    变化

    改变的如下(和4代相比):

    人物表情捕捉更加生动——从前作的基本没有表情,到本作的脸部肌肉会有抽动,距离栩栩如生还是有差距——但已经很令人赞叹了

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    剧情戛然而止——Gears 6估计XBox下一代主机了得等,不知道能不能赶上首发

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:pc9527

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