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热来发腿玩年
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[转帖]玩归玩闹归闹,别拿地图设计开玩笑
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热来发腿玩年 于 2019/10/3 1:20:55 发布在 凯迪社区 > 游戏天地
    不得不说,《噬血代码》是一款优点缺点都很明显的作品。

    《噬血代码》捏人与过场演出已经做到了令人过目不忘的水平,上百种主动技与被动技能支持丰富的build玩法,也还讲了一个不错的故事。但玩归玩闹归闹,别拿地图设计开玩笑,本作的地图竟然能够如此没有设计,复制粘贴使用得如此频繁,着实令人震惊。

    早在6月的封测体验版本时已经开放了不少可供体验的内容,没想到9月25日发售的正式版本更强化了当时封测版本给我最直观的感受。封测版本优秀的地方在正式版中更加优秀,比如捏人、过场演出与战斗系统,而糟糕的地方比如地图设计,体验就真的还更糟糕。

    我与《噬血代码》封测的15小时:30分钟真香,10小时建议重做,15小时这破游戏咋就这么好玩

    

    收集记忆的碎片

    《噬血代码》的故事中世界突然迎来崩坏,封闭的社会由吸血鬼们统治,吸血鬼们拥有超乎常人的力量,但作为代价会逐渐丧失记忆,只有吸血才能保持人性。为了探索吸血鬼社会的真相,主角与伙伴们共同踏上旅途。

    

    回忆是《噬血代码》中故事的关键,每个同伴的经历与形象都会在回忆中不断丰富,就这一点来说和《战场上的女武神》的伙伴断章有些异曲同工的地方。除了有头有脸的NPC,我们还能收集到很多已经去世的NPC的记忆,通过这些记忆逐渐丰富故事与人物。大部分的记忆故事围绕亲情、战友情、爱情等几个主题展开,有些朋友说故事都比较套路,但我觉得还行,逐渐丰富人物形象这一套确实好用,大家都有背后的故事,活着都不容易。

    

    之前说过捏人元素的丰富,《噬血代码》也明显将捏人作为游戏宣传的重点,其实很多游戏捏人系统也不错,但到了过场演出又是另外一回事。但《噬血代码》的自捏主角在各种过场演出依然保持了高水准,捏出来是什么样在演出中就还那样,小眼神小动作生动的不行。

    丰富的战斗build搭配

    《噬血代码》的战斗系统围绕“冥血”与“血码”构筑了一套丰富的玩法,“冥血”其实就是MP,血码相当于基础的职业build。本作中可以装备4个被动技与8个主动技,血码种类超过30种,游戏中不同血码总共拥有上百种技能,并且技能还能够跨血码进行搭配,简单来说就是战士也能装备法师的技能。

    目前常见的一些玩法有输出拉满的暴力霸体大剑流、跳步远程魔法流、高攻速单手剑叠伤流、甚至还有保NPC观战流等等,已经看到了许多不同的风格玩法与套路,这也是本作多周目挑战的乐趣之一。

    如果一直带着NPC的话,整个游戏的流程与跑图部分其实不会有太多压力,没有系列魂系列单人摸图那么艰苦。BOSS战环节与其他魂Like游戏的体验稍有不同,《噬血代码》的BOSS出手普遍偏快,拥有多段攻击懂得快慢刀法。所以比起二人转的传统打法,在战斗前摸清楚BOSS的弱点,给自己拉满各种BUFF才是比较舒适的对策。

    一周目由于几个NPC过于强劲,BOSS战我们也可以选择保NPC的打法,前期带上大剑哥八云,整个游戏的难度真的绘下降一个档次。

    

    头皮发麻,复制粘贴拉满的地图设计

    按常理来说,魂like游戏的地图设计是不可忽视的一环,地图作为体现世界观的重要组成部分,近些年来无论是2D魂like还是3D魂like都有很多风格独特的地图设计。但2019年9月底才卖的《噬血代码》居然还真敢在地图设计这一块完全不用心,真的令人费解。

    圣堂概念设计

    

    整个游戏总共有14张主线故事大地图,12张高难挑战地图。故事前期的崩坏都市、巨大风穴、海沟的地图在地形上有类似魂系列作品的地方,虽然美术概念图都还不错,但实际走下来就感觉平平无奇、毫无亮点、货不对版。当推进到了白血圣堂时,本以为这里会令人眼前一亮,没想到实际体验却令我眼前一黑。

    

    就单从地图体验来说,白血圣堂真的令人发指。首先这是游戏的一张核心地图,面积庞大同时连接了好几块前后期的主要区域。但整个地图的设计极其单调,白色圆柱楼与连接楼之间的长条路反复进行复制粘贴,跑一会就回产生“我是谁,我又在哪里”的视觉疲劳。

    其实场景单调闷着头跑完也不是个事儿,怪多也不算个多大的事,可怕的是这个教堂图真的有路线设计与机关设计,这就要了命。整个教堂采用了约三层的楼式设计,拉杆门、钥匙门、楼梯、缺口捷径的数量极多,多到什么程度呢,就算是对着攻略走完一遍,打开大地图也不能完全摸清楚该往哪儿走。如果带着NPC一起攻略教堂图,NPC伙伴都会吐槽这个图怎么走到哪儿都一样。

    

    一张好的魂like的地图,不光是能感受到图里的气质与风格,更是那种一段时间弯弯绕绕开了几个捷径后柳暗花明又一村后的畅快感,当捷径梯放下去的瞬间看见最开始篝火的安心感,往往这个时候我们环顾一圈周围的环境感受踏平地图的成就感。这时候缓缓的坐在篝火边感受慢慢长路的小憩。

    那说回教堂这个图,在饱受了一圈复制粘贴贴图和弯弯绕绕后,总算开了一个捷径,坐在篝火边一看地图探索率才30%,放眼一望四周又是茫茫多的复制粘贴白色塔楼,在被地图面积震住的同时,想想后面还得接受几个小时的折磨,一点点小小的成就感瞬间就烟消云散。

    

    本以为教堂图再也不用回来,但没想到,真的没想到,在棺柩之塔这张图里居然采用了与教堂图基本一致的设计风格和环境贴图素材,虽然跑完后也明显能感受到棺柩之塔其实不复杂,但在进入这个图的一瞬间,想必很多人都会有一种“难道又得头皮发麻一回”的感受。

    整个14张大地图其实除了教堂的元素复用之外,战场图的素材也被用了两次,虽然魂系列也有不少令人头痛的地图设计,但《噬血代码》真有必要复刻这种难忘的回忆吗?

    还是概念图

    

    小结

    《噬血代码》作为噬神者组的作品,本作也与《噬神者》处于同一个世界观,一边玩一边骂,一边骂一边玩相信也是很多朋友共同的感受,游戏确实有好玩的地方,但总会在一些本该做好的地方令人郁闷。

    有一说一,如果《噬血代码》还有机会出下一代,希望能够好好的调整一些细节,多做一些不同的怪物与敌人,认真的去打磨3D地图的设计。

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:大巴车司机

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    回帖人: | 只看此人 | 不看此人 | 2019/10/3 1:32:24    跟帖回复:
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    水不是这样灌地——灌也要灌的有点技术含量好不好~
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    快速回复:[转帖]玩归玩闹归闹,别拿地图设计开玩笑
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